Avertissement : J'ai essayé de rendre la gestion des armures
dans les jeux de rôle qui prennent place dans l'univers de Fallout PnP
plus simple. Mais ces nouvelles règles n'ont encore jamais été
testées "grandeur nature", et demandent donc à l'être
avant de dire si elles sont vraiment efficaces ou non, et s'il faut faire des
réglages ou non.
J'ai abandonné l'idée des armures qui enlèvent des dégâts
fixes, parce qu'elles ne seraient pas adaptées à la diversité
des armes de Fallout (enlever 10 points de dégâts d'un pistolet
10 mm c'est plutôt bien, mais enlever 10 points d'un fusil gauss ça
ne sert plus à grand chose...).
Bref, le système présenté ici garde le TA (Type d'Armure)
qui permet de vérifier si le coup touche ou non, et remplace le mode
de calcul du Fallout PnP original par un système plus simple de pourcentages.
Si vous n'êtes pas doué en calcul mental (comme moi), à
vos calculatrices !
J'ai rajouté quelque chose qui n'existe pas dans les règles de
Fallout PnP original : les pièces d'armures (casque et bottes). Bien
sûr vous n'êtes pas obligé de vous en servir.
Si vous utilisez mon système dans vos jeux de rôle, j'apprécierais
beaucoup que vous me disiez ce que vous en pensez. Bien entendu ce n'est pas
obligatoire.
Armure de Combat de la Confrérie (couvre tout le corps)
20
50
30
20
35
50
35
0
Super-Armure de la Confrérie (couvre tout le corps)
25
60
50
45
50
60
80
100
Super-Armure de la Confrérie Mk-II (couvre tout le corps)
25
65
55
50
55
65
80
100
Super-Armure de l'Enclave (couvre tout le corps)
30
70
60
55
60
70
85
100
Super-Armure de l'Enclave Mk-II (couvre tout le corps)
30
75
65
60
65
75
85
100
Combinaison de protection Niveau 5 (couvre tout le corps)
0
5
5
0
5
5
100
100
Combinaison de protection Niveau 6 (couvre tout le corps)
0
5
100
50
50
5
100
100
Les armures en cuir, métal et tesla (et leurs versions améliorées
MK-II) ne protègent que le torse, pas les bras, ni les jambes et la tête
(sauf si vous décidez de ne pas prendre en compte les pièces d'armures
dans votre jeu).
Les armures de combat comportent un casque et des bottes assorties. Il est
possible de les enlever pour les remplacer par d'autres pièces d'armures
(voir la liste plus bas).
Les super-armures recouvrent tout le corps. Il est impossible d'enlever le
bas (les bottes). Le casque peut être enlevé et remplacé
par un autre. Les casques de super-armures de la Confrérie et de l'Enclave
sont incompatibles, on ne peut donc pas les échanger.
Pièces d'armures
Nom de la pièce d'armure
Résistance aux types de
dégâts (en %)
Normal
Laser et Electricité
Plasma
Acide
Gaz et
Radiations
Casque en cuir
10
5
0
5
0
Caque en métal
30
45
10
20
0
Casque en Kevlar
40
20
10
30
0
Casque de Super-Armure de la Confrérie
60
50
45
80
0
Casque de Super-Armure de la Confrérie Mk-II
65
55
50
80
0
Casque de Super-Armure de l'Enclave
70
60
55
85
0
Casque de Super-Armure de l'Enclave Mk- II
75
65
60
85
0
Bottes en cuir
10
5
0
5
0
Bottes de Combat
40
20
10
30
0
Masque à gaz (pas de casque)
0
0
0
0
100 Gaz
0 radiations
Les protections ne sont pas cumulables avec les armures : elles ne sont valables
que lors d'un tir visé sur un partie protégée par la pièce
d'armure.
Vous n'êtes pas obligé de gérer les pièces d'armure
dans votre jeu. Si vous ne le faite pas considérez que toutes les armures
protègent tout le corps.
Les pièces d'armures n'ont pas de Type d'Armure (TA).
Il est impossible de mettre un casque ou des bottes si le PJ est déjà
équipé d'une super-armure (elles sont toujours livrées
complètes, de plus les "bottes" des super-armures sont attachées
au reste : impossible de les enlever).
On considère que les bottes protègent les jambes en entier.
Lorsque le propriétaire d'une super-armure est attaqué et meurt
dans son armure, la seule pièce récupérable est le casque
; uniquement s'il n'a subit aucun dommage (pas de tir visé à la
tête ou aux yeux). Le reste de l'armure n'est jamais récupérable
puisqu'il a subit trop de dommages (dans certains cas le Maître de Jeu
peut décider du contraire s'il le souhaite).
Si le propriétaire de l'armure est mort sans être attaqué
(empoisonné par exemple), on peut récupérer l'armure complète.
Les casques et bottes n'offrent aucune protection contre les explosions et
le feu : il faut prendre la statistique de l'armure.
Les bottes peuvent servir à marcher dans l'acide. Le Maître de
Jeu décide s'il gère leur usure prématurée ou si
elles sont inusables (si vous n'avez pas prévu beaucoup de flaques d'acides
autant ne pas s'embêter avec ce point).
Pour plus de facilité les autres statistiques (normal, laser / electricité,
plasma, acide et gaz / radiations) sont les mêmes que celles de leurs
armures respectives (casque et veste en cuir = veste en cuir ; casque
en kevlar et bottes de combat = armure de combat).
L'utilisation d'un masque à gaz empêche de porter un casque. Le
masque à gaz ne protège que contre le gaz, pas contre les radiations.
Comment lire ces tableaux
?
Le tableau se lit en ligne, et pas en colonne. Sur chaque ligne vous pouvez
voir le nom d'une arme et la protection qu'elle accorde pour chaque type de
dégât.
Les types de dégâts
Normal : Dégâts causés par les coups de points et toutes les armes
blanches (même si elles utilisent des cellules d'énergie pour les recharger).
Les armes à longues portée utilisant des munitions balistiques courantes (balles,
cartouches etc) causent des dégâts de type normal.
Laser / Electricité : Les armes laser à longue portée, telles les
pistolets laser et fusils laser. Il n'y a pas d'armes électriques à proprement
parler, mais certains endroits peuvent être protégés par des planchers électrifiés
; dans ce cas on considère qu'une quantité de dégâts déterminée par le Maître
de Jeu est délivrée à chaque mètre parcourue.
Plasma : Dégâts causés par des armes à longues portée à plasma. Le
plasma est une espèce de boule d'énergie presque pure. Un truc très compliqué…
Ces armes sont très rares puisqu'elles n'étaient pas encore fabriquées à la
chaine lors de la fin du monde et n'existaintt le plus souvent que sous forme
de prototypes. Comprend les fusils et pistolets à plasma et les grenades
à plasma.
Feu : Dégâts causés par les lance-flammes, coktails molotov et tout
autre armes ou objets pouvant produire du feu. Si un joueur traverse un incendie
cette statistique est aussi prise en compte pour voir s'il a été blessé.
Explosion : Les grenades normales (pas celle à plasma) et les explosifs
de types dynamite et plastic. La protection engloble l'effet de souffle, la
chaleur, les projectiles et les flammes (pas besoin donc de multiplier les
jets de dés).
Acide : Les armes projetant de l'acide, mais aussi certains animaux
capables d'attaquer avec de l'acide. L'acide peut aussi se trouver par terre
et les PJ peuvent avoir à marcher dedans ; dans ce cas s'ils n'ont pas de
bottes la résistance de l'armure n'est pas prise en compte (sauf si vous ne
tenez pas compte des pièces d'armure dans votre jeu). Les bottes peuvent
être abîmées par l'acide, au maître de jeu de voir s'il veut gérer ce point
ou non. Dans tous les cas les super-armures et combinaisons de protection
sont toujours livrées avec des bottes inusables.
Gaz / Radiations : Les gaz toxiques de combat et les radiations.
Les joueurs peuvent porter un masque à gaz, mais dans ce cas ils ne peuvent
pas avoir en plus un casque. Les masques à gaz ne protègent pas contre les
radiations, seulement contre le gaz. Certains animaux attaquent avec des radiations,
mais le plus souvent on trouve de forts taux d'irradiations dans certains
endroits qui ont été bombardés lors de la Dernière
Guerre. Si le PJ mange un aliment irradié sont armure ne le protègera
pas.
Méthode de calcul
Les calculs sont très simplifiés par rapport à la version
originale des règles de Fallout PnP.
Rappel des règles de la version originale
:
Les armures avaient un TA (Type d'Armure) qui servait
à modifier le pourcentage de réussite de l'attaquant [si le
PJ avait 80% en armes légères et que son ennemi avait un TA
de 20, le PJ n'avait plus que 60% (80-20=60)].
Ensuite il y avait un Seuil de Dégâts (SD)
qu'on enlevait au nombre de points de dégâts reçus : si
l'attaquant causait 30 points de dégâts (ou Points d'Impact :
PI) et que la cible avait un seuil de dégât de 8 alors il ne
restait plus que 22 points de dégâts (30-8=22).
Après ça il y avait encore une autre manipulation
: il fallait prendre en compte la Résistance aux Dégâts
(RD) de l'armure, qui était calculée sous forme de pourcentage.
En reprenant l'exemple précédent (la cible subit 22 points de
dégâts), si l'armure avait une RD de 40% alors la cible recevait
finalement 13 points de dégâts (22*40% = 8.8 ; 22-8.8 = 13,2
qu'on arrondi à 13).
Les armures étaient représentées
ainsi (pour la statistique sur les dégâts normaux) :
Armure de combat de la Confrérie : TA :
20 ; Normal : 8/40
Avec ma technique on simplifie en enlevant un calcul. On compte toujours
le Type d'Armure (TA) pour modifier le pourcentage de réussite de l'attaquant
et vérifier si son coup touche ou pas (s'il a 120% en armes à
énergie et que la cible à une armure avec un TA de 10 alors
l'attaquant aura 110% de chance de réussite (120-10). Ne vous
inquiétez pas si ça dépasse 100%, je vous expliquerais
les autres modificateurs plus tard (d'ailleurs je tient à préciser
maintenant que si vous ne voulez pas utiliser d'autres modificateurs c'est
possible, mais il faut alors limiter les statistiques à 100%).
Après ce premier calcul (très simple à faire), il ne
reste qu'un pourcentage à effectuer. Si l'attaque a causé 30
points de dégâts et que l'armure enlève 50% des dégâts,
alors la cible recevra 15 points de dégâts (ou PI) : 30/2=15
(30*15%=15 ; 30-15=15 si vous avez du mal à comprendre les calculs
avec les pourcentages).
Vous remarquerez que j'ai encore une fois pris les statistiques de l'armure
de combat de la Confrérie (comme dans le rappel). En utilisant les
règles originales de Fallout PnP, la cible reçoit 13 points
de dégâts. En utilisant mon système elle en reçoit
15. Vous pouvez remarquer que la différence est vraiment faible.
Dorénavant les armures sont représentées ainsi (en utilisant
la statistique sur les dégâts normaux) :
Armure de combat de la Confrérie : TA : 20 ; Normal
: 50%