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Gérer les combats dans les jeux par mail : l'exemple de Fallout PnP

 

 

Explications importantes

Illustrer les combats

Comment mener les combats ?

 

Les combats dans les jeux par mails sont très lourds à gérer, tout simplement parce qu'il faut que le maître de jeu les fassent entièrement, ou presque, par lui-même. Afin de ne pas ennuyer le joueur qui n'a donc qu'un contrôle limité sur ce qui se passe en combat, il faut faire en sorte qu'ils se terminent rapidement, de préférence en un ou deux tours maximum, et ils ne doivent pas être trop nombreux.

Donc techniquement vous aurez un mail qui indiquera le début du combat, ses circonstances, les personnes impliquées, le décor environnant et tout autres choses utiles.
Les joueurs vous indiqueront ensuite ce qu'ils comptent faire : fuir le combat ou y faire face. Ils vous indiqueront de quelle façon ils comptent s'y prendre (armement particulier à utiliser, mouvement pour se cacher etc.) pour terminer le combat.
Ensuite c'est à vous de jouer. Vous avez plusieurs solutions pour gérer le combat :

_ Décider arbitrairement comment il se déroule et qui gagne. Je n'aime pas trop cette solution, mais après tout vos joueurs ne verront pas la différence. Soyez réaliste : si l'ennemi en face est en nombre ou bien armé faite en sorte que les joueurs soient au moins blessés.
_ Faire le combat comme pour un vrai jeu de rôle, sans tricher. C'est plus long puisque vous devrez lancer les dés pour tous vos joueurs et pour les ennemis. Voyez plus bas pour voir comment gérer les combats.
_ Vous pouvez faire aussi mélanger les deux façons : vous faite le combat comme pour un vrai jeu de rôle mais si les choses se passent mal pour les joueurs vous changez le combat comme vous l'imaginez. Si vous ne voulez pas qu'un des joueurs meurt dans un combat que vous l'avez forcé à affronter c'est plutôt une bonne idée je trouve.

 

 

Comment gérer un combat

On va faire simple en prenant l'exemple d'un attaquant (un pillard) et d'un défenseur (le joueur) :
Pour le premier tour considérez que l'attaquant commence toujours :

  • Décidez s'il y a des modificateurs à prendre en compte pour le combat : éclairage, distance... Diminuez le niveau de compétence de combat de chaque protagoniste d'autant. Par exemple vous décidez qu'il fait nuit et qu'il n'y a pas de lune, allez voir dans les règles de Fallout PnP à la page 30 : nouvelle lune, modificateur -40%. Donc si le joueur à 120% en armes légères vous diminuez le tout de 40% (40 points en fait, c'est plus simple qu'en pourcentage), ce qui lui fait 80% le temps du combat. Vous pouvez ajouter d'autres modificateurs comme la distance. Pour cet exemple nous nous contenterons du fait qu'il fait nuit (si un des protagoniste à un fusil avec une lunette de visée nocturne vous ne tiendrez pas compte des modificateur d'éclairage pour lui).
  • Lancez un dé qui correspond à la puissance que vous imaginez pour l'attaquant (le pillard) : par exemple s'il est très fort vous pourrez lancer 1d100, s'il est moyennement fort vous pouvez lancer 1d150, et 1d200 s'il est très faible (et pourquoi pas plus s'il est vraiment nul...). Vous inverserez les résultats lorsque ce sera au défenseur de jouer : plus l'ennemi est fort et plus il faut lancer un dé avec beaucoup de faces pour représenter la difficulté à le toucher).
  • Vérifiez si le résultat est supérieur ou inférieur au niveau de la compétence de combat utilisée par le pillard.
    Par exemple s'il a 60% en armes légères (après les modificateurs) et que vous avez tiré 61 ou plus le pillard manquera sont attaque. Si vous avez tiré 60 ou moins l'attaque réussira. N'oubliez pas de compter les coups critiques et échecs critiques : si le pillard à une chance de 5 il y a coup critique si vous faite entre 1 et 5 avec le dé, et échec critique si vous faite entre 95 et 100. Pour plus d'informations sur la gestion des coups critiques et échecs critiques allez ici.
  • Lancez un dé de résultat pour voir combien de dégâts encaisse le joueurs si l'attaque réussie. Pour cela lancez le nombre de dés indiqué dans la liste des armes (exemple : 1d6+10 : vous lancez un dé à six faces et vous ajoutez 10 au résultat obtenu).
  • Prenez en compte l'armure du joueur pour diminuer les dégâts subis. Allez sur la page de gestion des armures pour en savoir plus.

Puis faite jouer le joueur de la même façon. Pour le deuxième tour vous devrez prendre en compte la séquence de chaque protagoniste. Celui qui a la séquence la plus élevée commence. Si la séquence est la même c'est celui qui a l'agilité la plus élevée. Si les deux combattants ont la même agilité c'est celui qui a la chance la plus élevée qui commence. Et si même la chance est la même pour les deux protagonistes, vous devrez tirer au sort (lancez 1d2). Ce calcul est à faire une fois pour toutes au début du combat, sauf si vous devez tirer au sort pour savoir qui passe devant (si la séquence, l'agilité et la chance sont la même) : dans ce cas vous avez deux solutions :
_ soit tirer au sort à chaque round de combat
_ soit tirer au sort une bonne fois pour toute au début du combat

 

La deuxième solution est évidement la plus simple, mais vous faite comme vous voulez.

Bien entendu vous faite tous les tours du combat jusqu'à la fin sans passer par l'avis de vos joueurs. Néanmoins si un joueur est en difficulté et qu'il n'a plus rien pour se guérir (et que vous ne trichez pas pour le sauver) vous pouvez interrompre le combat pour lui donner la possibilité de fuir s'il le souhaite. Ou alors vous pouvez décider vous même que le joueur s'enfuit, spécialement s'il est dans un groupe : les autres couvrent sa retraite.


 

 

Illustrer les combats

Comment faire en sorte que les joueurs comprennent comment va se dérouller le combat, dans quel environnement et contre qui ? Vous pouvez bien sûr tout leur décrire par écrit, mais il est plus simple et plus rapide de faire un petit shémas que vous leur enverrez comme pièce-jointe.

 

 

Utiliser le mapper pour illustrer les combats dans votre jeu par mail

Vous pouvez utiliser le mapper de Fallout 2 pour représenter facilement et clairement l'aire de combat, comme dans cet exemple :

illustration d'un combat avec le mapper de fallout
Cliquez pour agrandir

Cette méthode permet de vous éviter des descriptions. Là on voit bien qu'il y a trois pillards accompagnés d'un chien qui attaquent un groupe de cinq joueurs (représentés par leurs initiales que j'ai rajouté avec un logiciel de dessin, Paint peut convenir).
On voit clairement comment sont armés les protagonistes, et si jamais un des joueurs à la compétence "intuition" on peut préciser l'arme de chaque ennemi et leurs points d'impacts.
Les joueurs peuvent se réfugier facilement derrière le gros tas de rochers, tandis que les pillards ont un accès facile vers la grotte.
A la fin du combat les joueurs pourront fouiller les corps des pillards et aussi les deux autres corps par terre ; puis ils pourront visiter la grotte s'ils le désire.

Si j'avais eu à décrire cette scène il m'aurait fallu des dizaines de lignes, alors que là on voit directement de quoi il en retourne.

Pour réussir à faire une telle scène avec le mapper il faut apprendre son fonctionnement de base que vous trouverez ici.

 

 

Dessiner vous même une représentation du combat

Si vous n'avez pas Fallout 2, ou que pour une raison ou une autre vous ne pouvez ou ne voulez pas utiliser le mapper (incompatibilité avec votre ordinateur...) vous pouvez très bien représenter shématiquement les combats. Plusieurs techniques sont imaginables :
_ vous pouvez dessiner le combat sur papier puis le scanner
_ vous pouvez dessiner le combat avec une tablette graphique
_ vous pouvez dessiner le combat directement sur un logiciel de dessin

Les deux premières options nécessites clairement quelques talents de dessinateur, alors que la dernière options est accessible à tout le monde. De nombreux logiciels peuvent vous permettre de dessiner vous-même les combats, et Paint, le programme tout simple de dessin livré avec Windows, est largement suffisant. Regardez un exemple de combat dessiné avec paint :

illusitration d'un combat avec paint

Comme vous pouvez le constater c'est très shématique, je n'ai aucun talent de dessinateur ;-).

Dans tous les cas il ne faut pas oublier de convertir les images dans un format pas trop lourd, comme le jpg, le gif ou le png.

 

Ne rien dessiner du tout

Si vous avez un grand talent d'écrivain (de conteur plutôt) vous pouvez vous passer de représenter les combats graphiquement. Vos descriptions devront être très précises et claires. A mon avis ce n'est pas la meilleure solution, tout simplement parce que chaque joueur s'imaginera la scène différemment, ce qui peut conduire à des malentendus.


 

Comment mener les combats ?

 

Le combat par mail

Le plus simple et le plus courant est que vous menez vous-même les combats et que vous envoyez le résultat aux joueurs par mail. La synthèse doit être courte et rythmée pour que les joueurs aient envie de la lire. Ne mettez pas les résultat des lancés de dés, c'est très long à écrire et surtout personne ne lira ça.

Vous pouvez "raconter" le combat de façon linéaire (Killian tire et touche le pillard pour 13 PI. Le pillard réplique et manque), ce qui est facile à faire mais pas très intéressant (c'est ce que je faisais au début de mon jeu par mail).
Le plus intéressant est de broder une histoire autour du combat, avec des péripéties : "Killian lève son fusil et tire sur le pillard. La balle lui déchire l'épaule et le pillard hurle sa douleur. Il tir en direction de Wiegraf, mais la douleur est tellement forte qu'il n'arrive pas à viser, et la balle passe à trois mètres de Killian."

Vous n'êtes pas obligé d'inclure les détails "mathématiques" dans vos mails. Si vous n'indiquez pas les PI perdus ça rendra peut être vos mails plus intéressant. Mais vous faite comme vous voulez, si vous voulez préciser à chaque fois combien de PI ont été perdu vous pouvez tout à fait.

 

 

Le combat par IRC

J'ai mené une fois un combat par l'irc dans mon jeu. Ce type de combat nécessite un logiciel pour accéder à l'irc, comme Mirc, et un script qui permet aux joueurs et au maître de jeu de lancer les dés (j'en propose un sur la page des générateurs de dés).

Les avantages sont les suivants :

_ Les joueurs participent activement au combat, lancent leurs dés eux-même ; ils peuvent adapter leur stratégie suivant le déroulement du combat.
_ Les joueurs ne peuvent pas tricher puisque vous voyez le nombre de dés lancés et leurs résultats.

Il existe des inconvénients que j'ai rassemblé ici :

_ C'est très long. Pour notre combat (c'était celui représenté plus haut avec le mapper de Fallout 2) on a mis plus de 2 heures. On perd facilement l'attention des joueurs.
_ Au moindre problème technique (déconnexion) ou personnel (joueur devant s'absenter un long moment) le combat peut être à l'eau. Si le problème dure longtemps autant arrêter tout de suite et faire le combat normalement par mail.
_ Difficile pour le maître de jeu de tricher. C'est possible, mais si les joueurs sont attentifs ils s'en rendront compte. Enfin, si vous trichez pour leur sauver la vie ils ne vous en voudront certainement pas ;-)

Pour terminer, je dirais qu'il faut utiliser les combats par mail 99% du temps, et réserver les combats par l'irc pour les rencontres contre un boss ou pour les combats entre joueurs (dans lesquels il ne faut pas tricher).

 
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