Les combats dans les jeux par mails sont très lourds
à gérer, tout simplement parce qu'il faut que le maître
de jeu les fassent entièrement, ou presque, par lui-même. Afin
de ne pas ennuyer le joueur qui n'a donc qu'un contrôle limité
sur ce qui se passe en combat, il faut faire en sorte qu'ils se terminent rapidement,
de préférence en un ou deux tours maximum, et ils ne doivent pas
être trop nombreux.
Donc techniquement vous aurez un mail qui indiquera le début du combat,
ses circonstances, les personnes impliquées, le décor environnant
et tout autres choses utiles.
Les joueurs vous indiqueront ensuite ce qu'ils comptent faire : fuir le combat
ou y faire face. Ils vous indiqueront de quelle façon ils comptent s'y
prendre (armement particulier à utiliser, mouvement pour se cacher etc.)
pour terminer le combat.
Ensuite c'est à vous de jouer. Vous avez plusieurs solutions pour gérer
le combat :
_ Décider arbitrairement comment il se déroule et qui gagne.
Je n'aime pas trop cette solution, mais après tout vos joueurs ne verront
pas la différence. Soyez réaliste : si l'ennemi en face est
en nombre ou bien armé faite en sorte que les joueurs soient au moins
blessés.
_ Faire le combat comme pour un vrai jeu de rôle, sans tricher. C'est
plus long puisque vous devrez lancer les dés
pour tous vos joueurs et pour les ennemis. Voyez plus bas pour voir comment
gérer les combats.
_ Vous pouvez faire aussi mélanger les deux façons : vous faite
le combat comme pour un vrai jeu de rôle mais si les choses se passent
mal pour les joueurs vous changez le combat comme vous l'imaginez. Si vous
ne voulez pas qu'un des joueurs meurt dans un combat que vous l'avez forcé
à affronter c'est plutôt une bonne idée je trouve.
Comment gérer un combat
On va faire simple en prenant l'exemple d'un attaquant (un pillard) et d'un
défenseur (le joueur) :
Pour le premier tour considérez que l'attaquant commence toujours :
Décidez s'il y a des modificateurs à prendre en compte pour
le combat : éclairage, distance... Diminuez le niveau de compétence
de combat de chaque protagoniste d'autant. Par exemple vous décidez
qu'il fait nuit et qu'il n'y a pas de lune, allez voir dans les règles
de Fallout PnP à la page 30 : nouvelle
lune, modificateur -40%. Donc si le joueur à 120% en armes légères
vous diminuez le tout de 40% (40 points en fait, c'est plus simple qu'en
pourcentage), ce qui lui fait 80% le temps du combat. Vous pouvez ajouter
d'autres modificateurs comme la distance. Pour cet exemple nous nous contenterons
du fait qu'il fait nuit (si un des protagoniste à un fusil avec
une lunette de visée nocturne vous ne tiendrez pas compte des modificateur
d'éclairage pour lui).
Lancez un dé qui correspond à la puissance que vous imaginez
pour l'attaquant (le pillard) : par exemple s'il est très fort vous
pourrez lancer 1d100, s'il est moyennement fort vous pouvez lancer 1d150,
et 1d200 s'il est très faible (et pourquoi pas plus s'il est vraiment
nul...). Vous inverserez les résultats lorsque ce sera au défenseur
de jouer : plus l'ennemi est fort et plus il faut lancer un dé avec
beaucoup de faces pour représenter la difficulté à
le toucher).
Vérifiez si le résultat est supérieur ou inférieur
au niveau de la compétence de combat utilisée par le pillard.
Par exemple s'il a 60% en armes légères (après
les modificateurs) et que vous avez tiré 61 ou plus le pillard manquera
sont attaque. Si vous avez tiré 60 ou moins l'attaque réussira.
N'oubliez pas de compter les coups critiques
et échecs critiques : si le pillard à une chance de 5
il y a coup critique si vous faite entre 1 et 5 avec le dé, et échec
critique si vous faite entre 95 et 100. Pour plus d'informations sur la
gestion des coups critiques et échecs critiques allez ici.
Lancez un dé de résultat pour voir combien de dégâts
encaisse le joueurs si l'attaque réussie. Pour cela lancez le nombre
de dés indiqué dans la liste des armes
(exemple : 1d6+10 : vous lancez un dé à six faces et vous
ajoutez 10 au résultat obtenu).
Prenez en compte l'armure du joueur pour diminuer les dégâts
subis. Allez sur la page de gestion des armures
pour en savoir plus.
Puis faite jouer le joueur de la même façon. Pour le deuxième
tour vous devrez prendre en compte la séquence de chaque
protagoniste. Celui qui a la séquence la plus élevée
commence. Si la séquence est la même c'est celui qui
a l'agilité la plus élevée. Si les deux combattants
ont la même agilité c'est celui qui a la chance la
plus élevée qui commence. Et si même la chance est
la même pour les deux protagonistes, vous devrez tirer au sort (lancez 1d2).
Ce calcul est à faire une fois pour toutes au début du combat, sauf
si vous devez tirer au sort pour savoir qui passe devant (si la séquence,
l'agilité et la chance sont la même) : dans ce cas vous avez deux
solutions :
_ soit tirer au sort à chaque round de combat
_ soit tirer au sort une bonne fois pour toute au début du combat
La deuxième solution est évidement la plus simple, mais vous
faite comme vous voulez.
Bien entendu vous faite tous les tours du combat jusqu'à la fin sans
passer par l'avis de vos joueurs. Néanmoins si un joueur est en difficulté
et qu'il n'a plus rien pour se guérir (et que vous ne trichez pas pour
le sauver) vous pouvez interrompre le combat pour lui donner la possibilité
de fuir s'il le souhaite. Ou alors vous pouvez décider vous même
que le joueur s'enfuit, spécialement s'il est dans un groupe : les autres
couvrent sa retraite.
Illustrer les combats
Comment faire en sorte que les joueurs comprennent comment va se dérouller
le combat, dans quel environnement et contre qui ? Vous pouvez bien sûr
tout leur décrire par écrit, mais il est plus simple et plus rapide
de faire un petit shémas que vous leur enverrez comme pièce-jointe.
Utiliser le mapper pour illustrer les combats dans votre jeu par mail
Vous pouvez utiliser le mapper de Fallout 2
pour représenter facilement et clairement l'aire de combat, comme dans
cet exemple :
Cette méthode permet de vous éviter des descriptions.
Là on voit bien qu'il y a trois pillards accompagnés d'un chien
qui attaquent un groupe de cinq joueurs (représentés par leurs
initiales que j'ai rajouté avec un logiciel de dessin, Paint peut convenir).
On voit clairement comment sont armés les protagonistes, et si jamais
un des joueurs à la compétence "intuition" on peut préciser
l'arme de chaque ennemi et leurs points d'impacts.
Les joueurs peuvent se réfugier facilement derrière le gros tas
de rochers, tandis que les pillards ont un accès facile vers la grotte.
A la fin du combat les joueurs pourront fouiller les corps des pillards et aussi
les deux autres corps par terre ; puis ils pourront visiter la grotte s'ils
le désire.
Si j'avais eu à décrire cette scène il m'aurait
fallu des dizaines de lignes, alors que là on voit directement de quoi
il en retourne.
Si vous n'avez pas Fallout 2, ou que pour une raison ou une autre
vous ne pouvez ou ne voulez pas utiliser le mapper (incompatibilité avec
votre ordinateur...) vous pouvez très bien représenter shématiquement
les combats. Plusieurs techniques sont imaginables :
_ vous pouvez dessiner le combat sur papier puis le scanner
_ vous pouvez dessiner le combat avec une tablette graphique
_ vous pouvez dessiner le combat directement sur un logiciel de dessin
Les deux premières options nécessites clairement
quelques talents de dessinateur, alors que la dernière options est accessible
à tout le monde. De nombreux logiciels peuvent vous permettre de dessiner
vous-même les combats, et Paint, le programme tout simple de dessin livré
avec Windows, est largement suffisant. Regardez un exemple de combat dessiné
avec paint :
Comme vous pouvez le constater c'est très shématique,
je n'ai aucun talent de dessinateur ;-).
Dans tous les cas il ne faut pas oublier de convertir les images
dans un format pas trop lourd, comme le jpg, le gif ou le png.
Ne rien dessiner du tout
Si vous avez un grand talent d'écrivain (de conteur plutôt) vous
pouvez vous passer de représenter les combats graphiquement. Vos descriptions
devront être très précises et claires. A mon avis ce n'est
pas la meilleure solution, tout simplement parce que chaque joueur s'imaginera
la scène différemment, ce qui peut conduire à des malentendus.
Comment mener les combats ?
Le combat par mail
Le plus simple et le plus courant est que vous menez vous-même les combats
et que vous envoyez le résultat aux joueurs par mail. La synthèse
doit être courte et rythmée pour que les joueurs aient envie de
la lire. Ne mettez pas les résultat des lancés de dés,
c'est très long à écrire et surtout personne ne lira ça.
Vous pouvez "raconter"le combat de façon linéaire
(Killian tire et touche le pillard pour 13 PI.
Le pillard réplique et manque), ce qui est facile à faire mais
pas très intéressant (c'est ce que je faisais au début
de mon jeu par mail).
Le plus intéressant est de broder une histoire autour du combat, avec
des péripéties : "Killian lève son fusil et tire sur
le pillard. La balle lui déchire l'épaule et le pillard hurle
sa douleur. Il tir en direction de Wiegraf, mais la douleur est tellement forte
qu'il n'arrive pas à viser, et la balle passe à trois mètres
de Killian."
Vous n'êtes pas obligé d'inclure les détails "mathématiques"
dans vos mails. Si vous n'indiquez pas les PI
perdus ça rendra peut être vos mails plus intéressant. Mais
vous faite comme vous voulez, si vous voulez préciser à chaque
fois combien de PI
ont été perdu vous pouvez tout à fait.
Le combat par IRC
J'ai mené une fois un combat par l'irc dans mon jeu. Ce type de combat
nécessite un logiciel pour accéder à l'irc, comme Mirc,
et un script qui permet aux joueurs et au maître de jeu de lancer les
dés (j'en propose un sur la page des générateurs
de dés).
Les avantages sont les suivants :
_ Les joueurs participent activement au combat, lancent leurs dés
eux-même ; ils peuvent adapter leur stratégie suivant le déroulement
du combat.
_ Les joueurs ne peuvent pas tricher puisque vous voyez le nombre de dés
lancés et leurs résultats.
Il existe des inconvénients que j'ai rassemblé ici :
_ C'est très long. Pour notre combat (c'était celui
représenté plus haut avec le mapper de Fallout 2) on a mis plus
de 2 heures. On perd facilement l'attention des joueurs.
_ Au moindre problème technique (déconnexion) ou personnel (joueur
devant s'absenter un long moment) le combat peut être à l'eau.
Si le problème dure longtemps autant arrêter tout de suite et faire
le combat normalement par mail.
_ Difficile pour le maître de jeu de tricher. C'est possible, mais si
les joueurs sont attentifs ils s'en rendront compte. Enfin, si vous trichez
pour leur sauver la vie ils ne vous en voudront certainement pas ;-)
Pour terminer, je dirais qu'il faut utiliser les combats par mail 99% du temps,
et réserver les combats par l'irc pour les rencontres contre un boss
ou pour les combats entre joueurs (dans lesquels il ne faut pas tricher).