Je ne mets que les compétences spéciales qu'on ne retrouve pas
dans le manuel de Fallout
2 (que vous pouvez télécharger),
ou alors celles qui changent entre le jeu sur ordinateur et Fallout sur table.
Et je me réserve le droit de ne pas mettre les compétences que
je considère comme inutiles ou faisant double emploi ; de plus la traduction
des noms de compétences, voir même des explications, peut ne pas être
exacte par rapport à l'original. Par contre les effets sont toujours
les mêmes.
Cette traduction n'a pas pour but d'être fidèle à l'original
mais d'être utilisable pour un vrai jeu de rôle sur table dans l'univers
de Fallout, c'est pourquoi il arrive qu'une traduction "mot à mot" ne
fasse pas le même effet qu'en anglais.
Pour l'instant je ne mets pas les compétences ayant un rapport avec
le pilotage des véhicules, puisque je considère que les véhicules
n'ont pas leur place dans Fallout, ou à la limite de façon extrêmement
rare et basique (aller plus vite sur la carte et ranger des affaires dans le
coffre, comme la voiture de Fallout 2).
Remarquez que les règles de Fallout PnP
font souvent référence aux hexagones : les règles sont
conçues pour que les combats se fassent sur des feuilles quadrillées.
Si vous n'utilisez pas cette méthode vous devrez parfois improviser.
Pour les compétences qui ne sont pas notées ici parce qu'elles
sont dans le manuel de Fallout 2 (ou Fallout 1), il suffit d'être logique :
les chiens ne peuvent pas obtenir de compétence permettant d'améliorer
le discours par exemple…).
Les robots ne peuvent jamais obtenir de compétences spéciales
!
Maître du bluff (1 niveau)
Vous êtes capable d'aplanir toutes les difficultés en parlant. A chaque
fois que vous êtes pris en flagrant délit de vol votre personnage s'en
sort automatiquement de façon pacifique. Requiert : Charisme 3, Niveau 8
Bonzaï (1 niveau)
Vous avez un petit arbre fruitier qui pousse en permanence sur votre tête. Maintenant
vous avez un approvisionnement illimité en fruits ! (Ndt
: les fruits peuvent permettre de voyager sans danger, mais surtout sont légèrement
radioactifs, et les goules ont besoin de radioactivité pour survivre).
Seuls les goules peuvent choisir cette compétence. Requiert : 50% vie en plein air, 40% science, niveau 12
Enfreindre les règles (1 niveau)
Lorsque vous choisissez cette compétence vous pourrez prendre n'importe
quelle compétence la prochaine fois, même si elle est interdite pour
votre race. Requiert : Chance 6, niveau 20
Tête haute (2 niveaux)
Vous avez appris à tenir tête à vos supérieurs hiérarchiques.
Vous gagnez 1 point de charisme à chaque niveau lorsque vous lancez les
dés pour négocier avec l'autorité. Les chiens et les griffemorts
ne peuvent pas choisir cette compétence. Requiert : 5 charisme, 6 intelligence, niveau 2
Hulk ! (1 niveau)
Avec cette compétence vous gagnez le double de Points d'Impact à
chaque niveau. Seuls les griffemorts peuvent prendre cette compétence. Requiert : 7 force, 5 endurance, niveau 8
Croissance cancéreuse (1 niveau)
Les mutations vous ont réussies : vous gagnez un bonus de +2 à
votre vitesse de guérison, et vos membres estropiés se régénèrent
tout seuls en 48h. Seuls les goules peuvent choisir cette compétence. Requiert : Force < 7, niveau 6
Perception mortelle (1 niveau)
Vos sens sont très développés. Vous gagnez un bonus de
+2 à la perception dans le noir, et les pénalités pour
les niveaux lumineux sont réduites de 50%. Vous gagnez aussi un bonus
de 25% pour détecter les ennemis en esquive prêt de vous. Seuls les griffemorts
peuvent choisir cette compétence. Requiert : 5 intelligence, niveau 4
Die Hard (1 niveau)
Vous avez vu la trilogie Die Hard ? Vous êtes aussi résistant que Bruce
Willis ! Lorsque vos Points d'Impacts descendent en dessous de 20% de leur niveau
maximum vous gagnez un bonus de 10% de résistance à tous les types
de dommages. Requiert : 40% Premiers Secours, 6 Endurance, Niveau
Faveur Divine (1 niveau)
Une puissance supérieure vous aime bien. A chaque fois qu'un de vos lancés
de dés est mauvais vous avez le droit de relancer. Mais vous devez accepter
le deuxième résultat, et vous ne pouvez pas le relancer une deuxième
fois. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'une fois par jour. Requiert : 8 charisme, niveau 14
Maître alcoolique (1 niveau)
En tant "qu'enfant de la bouteille", vous vous battez mieux lorsque vous êtes
soul. Vous recevez un bonus de 20% à votre compétences "Corps
à Corps" lorsque vous êtes sous l'influence de l'alcool. Requiert : 60% CàC, niveau 3 [Ndt : personnellement
je n'autoriserais cette compétence spéciale qu'à des joueurs
ayant déjà bu dans le jeu (pas autour de la table
)]
Empathie (1 niveau)
Vous avez une meilleure idée de comment vous devez parler aux PNJ avec
cette compétence. Le Maître de jeu doit vous prévenir lorsque
ce que vous dite risque de mal être interprété. Requiert : 7 Perception, 5 Intelligence, Niveau 6
Souple (1 niveau)
Des années d'exercices vous ont rendus extrêmement souple. Ca ne vous
coûte qu'1 seul Point d'Action pour changer de position pendant un combat
(ndt : debout, Agenouillé, couché). Requiert : 60% esquive, 6 Agilité, niveau 4
Enfant des Fleurs (1 niveau)
Avec cette compétences spéciale vous risquez moins de devenir
dépendant des drogues (50% moins de risques) et vous souffrez deux fois
moins longtemps des effets secondaires.
Requiert : 5 Endurance, niveau 9
Peau dure (2 niveaux)
Votre peau est plus résistance qu'une vraie armure. Vous gagnez +15%
de résistance à tout sauf au feu. Seul les griffemorts peuvent
choisir cette compétence spéciale. Requiert : 6 Endurance, Niveau 10
Duck and cover ! (1 niveau)
Vous réagissez très rapidement au bruit d'un explosif proche.
Vous ne subissez que 50% des dégâts dû aux explosions proches
en augmentant votre résistance aux explosions de 50%. Cela inclus les
dégâts dû au choc et aux éclats (grenades...). Requiert : 6 Agilité, Niveau 4
Leader (1 niveau)
Vous avez des dons innés de leadership et vous les avez améliorés.
Tous les membres de votre équipes situé à moins de 10 hexagones
de vous gagnent un bonus de +1 à l'agilité, jusqu'au niveau maximum
de leur race, et +5 à leur Total Armure. Vous ne bénéficiez
pas de ces avantages, c'est le prix à payer lorsqu'on est le leader. Requiert : 6 Charisme, niveau 4
Pas léger (1 niveau)
Grâce à cette aptitude, vous risquez mois de déclencher
des pièges. A chaque fois que vous devez éviter un piège,
vous gagnez un bonus de +4 à l'Agilité. Requiert : 5 Agilité, 5 Chance, Niveau 9
Solitaire (1 niveau)
Vous avez toujours été un peu différent, mais vous avez
appris à utiliser cette différence à votre avantage. Les
personnages avec cette compétence spéciale gagnent +10% à
tous leur lancé de dés s'ils se trouvent au moins à 10
hexagones et tous les membres de leur équipe. Requiert : 50% Vie en Plein Air, < 5 au Charisme, Niveau 4
Psychotique (1 niveau)
Votre corps c'est adapté à l'usage du stimulant Psycho (ndt
: Foldingue dans Fallout 2). Les effets positifs sont doublés,
et le risque de dépendance est diminué de moitié. Seuls
les super mutants et semi-mutants peuvent choisir cette compétence spéciale. Requiert : 5 Endurance, Niveau 8
Enfant des Radiations (1 niveau)
Vous ne subissez pas de dommages des radiations, en fait elles vous soignent.
Vous gagnez +5 points à votre Vitesse de Guérison lorsque vous
êtes dans une source de radiation qui délivre au moins 10 rads par heure.
Seuls les goules peuvent choisir cette compétence. Requiert : 6 Endurance, Niveau 3
Rapide ! (1 niveau)
Vous pouvez soigner les gens beaucoup plus vite que les autres docteurs en combat.
Lorsque vous essayez de soigner un camarade tombé au combat, ça
ne vous coûte que 5 PA. Requiert : 75% Premiers Secours, 50% Docteur, 6 Agilité, Niveau 3
Bras Ferme (1 niveau)
Grâce à votre taille importante, les attaques en rafale vous coûtent
1 PA de moins. Seuls les super mutants peuvent choisir cette compétence. Requiert : 6 Force, Niveau 4
Muraille (1 niveau)
Si votre personnage va être mis KO durant un combat, vous pouvez lancer un dé
et vous avez 50% de chance d'éviter le KO. Requiert : 6 Force, Niveau 3
Griffe de la peur (1 niveau)
Le poison coule de vos griffes. Toutes vos attaques à coups de griffes
empoisonnent vos ennemis (ndt : poison type B pour ceux qui
gèrent les différents types de poisons). Seuls les griffemorts
peuvent choisir cette compétence spéciale. Requiert : 60% CàC, 6 Force, Niveau 12
Travail d'équipe (1 niveau)
Vous avez appris les bases de l'entraide et du travail d'équipe. Bon
pour vous ! Lorsque tous les membres de votre équipe sont à moins
de 10 hexagones de votre personnage, vous gagnez tous +10% à toutes vos
compétences. Requiert : 4 Charime, Niveau 12
Peau dure (2 niveaux)
L'exposition aux radiations et à la cruauté de la vie dans le
désert vous ont rendu plus résistant aux éléments.
Vous gagnez un bonus de +15 à votre Total Armure et un bonus de +10%
à toutes les résistances. Seuls les super mutants peuvent prendre
cette compétence spéciale. Requiert : < 8 à l'Endurance, Niveau 12
Rampant (1 niveau)
Vous rampez comme un bébé. En fait, vous rampez comme un bébé
vraiment très rapide. Vous pouvez avancer en utilisant le même nombre
de PA que d'habitude (1 PA par hexagone). Requiert : 60% esquive, 6 Agilité, Niveau 4
La Voie des fruits (1 niveau)
Vous avez appris les effets mystiques qui se produisent lorsque vous mangez
des fruits. A chaque fruit mangé vous gagnez +1 à la Perception
et à l'Agilité pour 24 heures. Les Griffemorts et les Chiens n'aiment
pas les fruits, donc ils ne comprendront jamais ce mystère… Requiert : 6 Charisme, Niveau 6