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Création des personnages à Fallout PnP : Caractéristiques principales

(extrait et traduit en français du manuel de Fallout PnP)

 

Humains

Goules

Super-Mutants

Semi-Mutants

Griffemorts

Griffemorts Gris

Chiens

Robots

 

 

 

Humains

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 1 1 1 1 1 1 1
Maximum 10 10 10 10 10 10 10
  • Bonus résistance à l'électricité : 30%
  • Capacité spéciale tous les 3 niveaux

 

 

Goules

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 1 4 1 1 2 1 5
Maximum 8 13 10 10 10 6 12
  • Ont besoin d'une petite quantité de radiations pour se sentir bien
  • Bonus résistance aux radiations : 80%
  • Bonus résistance au poison : 30%
  • Capacité spéciale tous les 4 niveaux
  • Peuvent porter les mêmes armures que les humains

 

 

Super-Mutants

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 5 1 4 1 1 1 1
Maximum 13 11 11 7 11 8 10
  • Bonus résistance aux radiations 50%
  • Bonus résistance au poison : 20%
  • Capacité spéciale tous les 4 niveaux
  • Gagnent 2 Points d'Impacts supplémentaires par niveau
  • Malus à l'utilisation de petites armes (pour les armes légères faire comme si leur perception était diminuée de 2 points)
  • Bonus résistance aux dommages de tous types : 25%
  • Ne peuvent pas porter les armures humaines

 

 

Semi-Mutants

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 3 1 2 1 1 1 1
Maximum 12 10 11 10 10 8 10
  • Dans un jeu respectant Fallout ils ne devraient pas exister (les mutants sont stériles et les semi-mutants sont censés être le fruit de l'union d'un humain et d'un super-mutant)
  • Bonus résistance aux radiations : 15%
  • Bonus résistance au poison : 15%
  • Capacité spéciale tous les 3 niveaux
  • Peuvent porter les armures humaines

 

 

Griffemorts

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 6 4 1 1 1 6 1
Maximum 14 12 13 3 4 16 10
  • Animaux grégaires (chaque groupe fait entre 25 et 100 individus)
  • Leur activité principale consiste à protéger les oeufs et la femelle pondeuse
  • Peuvent communiquer entre eux et suivre des plans d'attaques simples
  • Peuvent imiter la parole humaine
  • Ne peuvent pas utiliser d'armes (à part leurs armes naturelles)
  • Ne peuvent pas mettre d'armures humaines
  • Ils font peur aux gens (doivent se couvrir pour ne pas les effrayer
  • Capacité spéciale tous les 4 niveaux
  • 2 Points d'Impacts en bonus par niveau
  • +5 Dégâts en rixe
  • Bonus résistance au gaz : 0/40
  • Bonus résistance aux dégâts normaux, feu et explosion : 40% [seuil de dégâts de 4 (par exemple : 4/40)]
  • A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu de rôle : dur à jouer

Attaque des griffemorts

Coup de griffe "oscillant" (arme blanche) : dmg : 3d8+8+Dégâts en rixe

Coup de griffe "planté" (arme blanche) : dmg : 2d10+Dégâts en rixe (perforant : TA ennemi -4)

Coup de corne : (Corps à Corps) : dmg : 2d8+Dégâts en rixe, 75% de chance d'assommer

 


 

 

Griffemorts "Gris" (Goris dans Fallout 2)

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 6 4 1 1 1 6 1
Maximum 12 12 11 3 8 16 10
  • Sujets d'expériences scientifiques visant à augmenter leur intelligence
  • Animaux grégaires (chaque groupe fait entre 25 et 100 individus)
  • Leur activité principale consiste à protéger les oeufs et la femelle pondeuse
  • Peuvent communiquer entre eux et suivre des plans d'attaques simples
  • Peuvent imiter la parole humaine et avoir des raisonnements censés
  • Ne peuvent pas utiliser d'armes (à part leurs armes naturelles)
  • Ne peuvent pas mettre d'armures humaines
  • Ils font peur aux gens (doivent se couvrir pour ne pas les effrayer
  • Capacité spéciale tous les 4 niveaux
  • 2 Points d'Impacts en bonus par niveau
  • +5 Dégâts en rixe
  • Bonus résistance au gaz : 0/40
  • Bonus résistance aux dégâts normaux, feu et explosion : 40% [seuil de dégâts de 4 (par exemple : 4/40)]
  • A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu de rôle : dur à jouer

Attaque des griffemorts gris

Coup de griffe "oscillant" (arme blanche) : dmg : 3d8+8+Dégâts en rixe

Coup de griffe "planté" (arme blanche) : dmg : 2d10+Dégâts en rixe (perforant : TA ennemi -4)

Coup de corne : (Corps à Corps) : dmg : 2d8+Dégâts en rixe, 75% de chance d'assommer

 


 

 

Chiens

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 1 4 1 1 1 1 1
Maximum 7 14 6 5 3 15 10
  • Capacité spéciale tous les 2 niveaux
  • Bonus résistance à l'électricité : 50%
  • Ne peuvent pas mettre d'armure humaines
  • A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu de rôle : très dur à jouer

Dégâts des chiens

mordre (Corps à Corps) : dmg : 2d6 (perforant : TA de l'ennemi -4)

Bondir sur l'ennemi (Corps à Corps) : dmg : 1d6, 50% de chance d'assommer

 


 

 

Robots

  Force Perception Endurance Charisme Intelligence Agilité Chance
Minimum 7 7 7 1 1 1 5
Maximum 12 12 12 1 12 12 5
  • Très rares : doivent convenir à la campagne jouée par le Maître de jeu
  • peuvent être intelligent ou non
  • Les gens ont tendance à ne pas les considérer comme des membres d'un groupe
  • nécessite une maintenance régulière (quelqu'un doit faire un jet de science et de réparation par mois : ça prend 12 heures. Si le jet échoue le robot prend 1d10 dommage par jour jusqu'à ce que la réparation soit accomplie)
  • Les robots ne se guérisse pas avec le temps (pour réparer les dégâts : compétence science (1d10) ; pour réparer les gros dégâts : réparation). Certains robots peuvent réparer eux-même certains de leur dégâts
  • Immunisé aux radiations, au poison, au gaz et aux drogues
  • Bonus de résistance pour toute les attaques : 40% (sauf contre les attaques EMP)
  • La batterie peut être remplacée (ça durée de vie est de plusieurs années
 
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