Au Mutant sanglant
  Vault Tek Inc.
  Supermutant
  Frenchvault
  RPGFrance
  Gromch
  Les survivants


 

Comment faire fonctionner un jeu par e-mail ?

 

 

(Traduit de l'Anglais par checkman) (la traduction est effectuée de façon à avoir un sens en Français et n'est pas exacte, mais l'idée est là).
Note : ndt = note du traducteur, de moi donc.

Les gens me demandent souvent : "Comment puis-je faire fonctionner mon jeu par mail ?". Ma première réponse est "comme vous voulez". Que vous fassiez un jeu sur table ou un jeu par mail n'oubliez pas que vous êtes le seul responsable !

Lisez An Argosy of PbeM Advice par Andrew Fabbro : L'auteur commence par ceci : "Tout ce que vous avez toujours voulu savoir pour faire fonctionner ou jouer à un jeu de rôle par e-mail"
Même si vous avez déjà était maître de jeu d'un pbem c'est vraiment le "must", et c'est la base de tous les conseils qui vont suivre ici. Voici quelques-uns uns des miens :

 

Devenez un expert avec votre logiciel de messagerie électronique : Beaucoup de maîtres de jeu et de joueurs sont débordés par la quantité de mail qu'ils reçoivent. Apprenez comment configurer votre logiciel et votre carnet d'adresse pour faciliter l'envois des mails. Faite des sauvegardes ! Sauvegardez tous les mails ! Apprenez à utiliser les dossiers de votre logiciel de messagerie pour organiser vos e-mail (ndt :vous n'êtes pas obligé de garder tous les mails de vos joueurs, mais au moins ceux des 3 ou 4 dernier tours. Utilisez l'option de votre client e-mail qui permet de laisser les messages sur le serveur un certain temps, comme ça si vous avez un problème avec votre PC vous les retrouverez quand même. Par contre garder TOUS les mails que vous avez écrit, ça peut vous permettre de retrouver des détails ou des trucs vraiment important). L'e-mail est le seul aspect purement technique des pbem, ne le laissez pas devenir un obstacle.

 

Regardez avant de vous lancer : Je recommande que les personnes qui n'ont jamais fait de jeu par mail suivent un jeu existant en tant que spectateur pour commencer (ndt : lorsque cela est possible). Regardez comment c'est, regardez comment d'autres maîtres de jeu procèdent, vérifiez que vous êtes vraiment intéressé.

 

Soyez prêt à faire le maître de jeu pendant au moins 6 mois : Les jeux par mails prennent énormément de "vrai temps" à jouer. Franchement, beaucoup de maîtres de jeu abandonnent après 2 ou 3 mois. Ne faite pas ça ! Ne commencez pas avec une aventure épique pour votre première fois. A la place, commencez avec une petite aventure qui a un but défini. Si vous l'avez déjà jouée avant ça aide. Ca prendra certainement entre 3 et 6 mois pour terminer, mais si vous et vos joueurs avez aimé ça vous pourrez vous lancer dans une aventure plus longue.

 

Testez vos joueurs : Vous savez dans quoi vous vous engagez, mais est-ce le cas pour vos joueurs ? Considérez que tous les joueurs ont une "période probatoire" lorsque vous commencez. Faite de l'introduction des joueurs (leur création) un "test d'insistance". Vérifiez rapidement que vos joueurs sont aussi prêt à jouer que vous l'êtes. C'est mieux d'intégrer un personnage non joueur dans un groupe avant que le groupe soit vraiment formé qu'après. Vous pouvez ensuite le jouer finement : considérez juste que le personnage décide de ne pas effectuer la mission avec les autres, ça arrive (mais ne jetez pas le PNJ sans raison… Son départ doit être temporaire en cas de problème avec un vrai joueur) (ndt : j'avoue, j'ai traduit cette phrase "à la barbare", je n'en ai pas compris tous les mots. Je pense que le sens est là, mais si quelqu'un parlant mieux l'anglais que moi pouvait m'écrire SA traduction, j'avoue que ça m'arrangerait beaucoup).

 

Sachez ce qui est vraiment important : Jouez une nuit dans un bar peut prendre un an… c'est bien si c'est vraiment important dans votre jeu. Sinon, faite avancer le jeu !

 

Traduit de l'anglais par checkman

 
Nukacola© 2001-2004 Tout droits réservés. - ©Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game
 ©2004 Interplay Production. All right reserved. Fallout and Interplay are tradmarks of Interplay Production. all right reserved.
NukaCola.com © 2001-2004 Tout droits réservés. Depuis le 13/09/2002 :: Site réalisé par klem et Checkman