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Les Jeux de rôle par e-mail (PBeM JDR)

 

 

Lire l'original en anglais

From: draphsor@medisg.Stanford.EDU (Matt "Rollie" [draphsor.686221431@medisg] Rollefson) Newsgroups: rec.games.frp Subject: pbem: Introduction Summary: An introduction to the concept of PBeM gaming. Keywords: pbem, advice Message-ID: Date: 30 Sep 91 09:03:51 GMT Lines: 147

Copyright 1991 by Matt Rollefson; permission is hereby granted to reproduce for private, non profit use provided that this notice is included and the contents are not altered in any way.

 

 

Introduction

 

 

Qu'est ce qu'un jeu de rôle par e-mail, au fait ?

 

Les jeux de rôle (JDR, ou RPG en anglais pour Role-Playing Game), existent depuis un assez long moment. Comme les Jeux Par Courrier (JPC, jeu par courrier postal). Les deux proposent, toutefois, des genres largement différents. Les Jeux par Courrier sont surtout des wargames, très tactiques et stratégiques sans trop de dialogues "hors combat" de la part de celui qui mène sa bataille. Les RPG, comme leur nom l'indique, sont beaucoup plus tournés vers le dialogue et le rôle play. En fait, les joueurs choisissent la personnalité de leur personnage (dans le jeu) et essayent de ressentir ce que leur personnage ressent dans son monde.

 

Une des principales raisons pour cette différence est la différence de format. Les simulations tactiques et stratégiques conviennent parfaitement pour un format écris, et des options prédéfinies de mouvements et d'actions. Ils sont, en fait, de grands jeux de société. Les jeux de rôle, au contraire, dépendent fortement des interactions entre les joueurs et entre les joueurs et le maître de jeu. C'est difficile à effectuer dans un format dans lesquels les mouvements sont habituellement séparés par des semaines, si ce n'est pas des mois.

L'apparition du courrier électronique, ou e-mail, a changé ceci dans une certaine mesure. Les joueurs et les maîtres de jeux peuvent maintenant échanger des messages en quelques minutes, plutôt qu'en quelques jours ou semaines. Plus d'informations peuvent être échangées dans une période de temps plus courte ce qui rend le jeu de rôle par mail possible. Néanmoins, c'est radicalement différent d'un jeu de rôle sur table (face à face), et en tant que tel ça requiert quelques manipulations particulières.

 

 

Qu'est que le jeu par e-mail à de si spécial ?

 

Jouer par e-mail offre quelques avantages uniques par rapport au jeu sur table. Un des principaux avantages est le fait que tous les participants ont les archives écrites de ce qu'il s'est passé dans le jeu jusqu'à présent. Idéalement, ça devrait se lire presque comme un roman, dans lequel chaque nouveau chapitre est attendu avec impatience par à la fois les joueurs et les maîtres de jeux. D'une certaine façon, participer à un jeu de rôle par mail ressemble beaucoup à l'écriture d'un roman interactif. Parce que les joueurs et les maîtres de jeux ont des heures ou des jours, plutôt que des minutes, pour répondre aux tours de jeux, il y a suffisamment de temps pour répondre d'une façon inattendue. Le maître de jeu ne fait pas face au problème classique du jeu de rôle sur table : "J'ai conçu cette super aventure dans la ville X, mais mes joueurs veulent aller dans la ville Y ! Qu'est ce que je fais ?". Sans la pression du temps d'un jeu sur table, le maître de jeu peu permettre à l'aventure d'aller exactement là où les joueurs le veulent. Indubitablement, il y a certains maître de jeu qui peuvent faire cela dans un jeu sur table. Toutefois, cela requiert une excellente connaissance du monde du jeu et des talents d'improvisation que tous les maîtres de jeux n'ont pas.

 

Le moyen écrit permet aux dialogues et au background (ndt : l'univers du jeu) de prendre une place très importante dans le jeu. Le maître de jeu a assez de temps pour développer des informations de background qu'il peut fournir aux joueurs. Les joueurs ont eux aussi le temps et sont incité de cette façon à développer des backgrounds intéressant pour leurs personnages. Sans personne a regarder, les personnages dans les pbem peuvent parfois être superficiels. Les joueurs qui font l'effort de donner un background intéressant à leur personnage, ces joueurs qui font des dialogues intéressant, qui décrivent les actions de leurs personnages dans une prose vivante, ces joueurs engendrent des personnages dont on se souvient. Les combattants qui ne font rien si ce n'est tuer des méchants garçons se feront bien moins remarquer dans le pbem. Les personnages religieux spécialement, qui servent de machines à soigner, gagnent la profondeur nécessaire pour avoir le temps de vraiment convertir leurs camarades (ndt : vous n'avez rien compris à cette phrase ? C'est normal ^^).

 

Inversement, les combats et les actions rapides ne conviennent pas vraiment au format des pbem. Même plus rapide que l'envoi postal, l'e-mail n'est pourtant pas du temps réel. Et avec des joueurs potentiellement dispersés dans le monde entier, il n'est pas raisonnable d'espérer que tout le monde sera connecté au même moment. Un combat qui prend huit tours à terminer prendra probablement environs trente minutes dans un jeu traditionnel sur table. Le même combat, fait par e-mail, prendra au moins quatre "semaines", et probablement plus. Donc, les combats requièrent des manipulations spéciales. Idéalement ils devraient arriver rarement, et lorsqu'ils arrivent ils devraient être courts et intenses. La narration devrait se placer devait se faire normalement : les descriptions et les interactions des personnages, pas les manœuvre de combat.

Finalement, l'un des avantages les plus évidents du format pbem est qu'il vous permet de jouer avec des personnes qui vivent loin de vous. Quand les joueurs déménagent, ils ont souvent des difficultés à trouver un nouveau groupe d'amis pour jouer. En effet il faut du temps pour trouver de nouveaux amis. Si vos anciens copains de jeu on un accès à Internet, alors vous pouvez continuer à jouer avec des gens que vous connaissez. Les joueurs avec un accès internet peuvent jouer même si personne vers chez eux ne jouent. Et le net offre l'opportunité unique de jouer avec des joueurs de Finlande, de Grande Bretagne, des Etats-Unis, et d'Australie, tous en même temps !

 

 

Ca paraît intéressant - Qu'est ce que je dois faire pour en démarrer un ?

 

La première chose à penser avant de rejoindre un jeu de rôle par mail ou de tenter dans démarrer un vous-même est de réaliser que les pbem ne sont pas pour tout le monde. Si vous vivez pour les combats dans les RPG, mais que vous trouvez que les descriptions longues et précises sont ennuyeuses, vous trouverez probablement que le format des pbem est inconfortablement restrictif. Le format des pbem, du point de vue des joueurs, est une explosion d'actions suivies par de longue période pendant lesquelles rien n'arrive. Si vous n'êtes pas du genre à pouvoir prendre un livre, vous poser quelque part et le lire, vous trouverez sûrement que les pbem ne peuvent retenir votre attention. Enfin, un certain niveau d'écriture est nécessaire pour rendre le jeu intéressant pour les autres personnes impliquées. L'une des principales choses qui rendent les pbem intéressants est le fait de montrer ce qu'on écrit aux autres. Si votre écriture n'est pas très développée, le maître de jeu devra faire plus d'efforts pour rendrent vos actions intéressantes.

Gérer un pbem est une tâche exigeante. Ca requiert, tout d'abord, une bonne connaissance de l'ordinateur. Si le maître de jeu n'est pas capable d'envoyer les mails à ses joueurs, il va passer un sale moment. Il devrait savoir comment utiliser correctement l'e-mail, et devrait au moins savoir utiliser un éditeur de texte sur son PC. Il doit être préparé à consacrer plusieurs heures chaque semaine à lire et à répondre aux mouvements des joueurs, en plus du temps passé à créer l'aventure, à détailler le monde et à envoyer les mouvements principaux. Il doit être organisé - il n'y a rien de pire qu'un maître de jeu qui oubli quand le prochain tour aura lieu, ou qui perd les mouvements des joueurs. Les joueurs ne savent pas quand ils recevront enfin la réponse tant attendue. Ils cessent de prêter autant d'attention au jeu, ce qui ralenti leurs mouvements dans le jeu. Eventuellement, tout s'écroule à cause d'un simple manque d'organisation.

 

Jouer à un pbem n'est pas simple non plus. Le joueur doit être prêt à lire ses mails au moins une fois par jouer dans la plupart des jeux (ndt : j'avoue avoir du mal à imaginer pouvoir gérer un jeu ayant un tour par jour…). Il doit absolument créer un personnage intéressant et apprendre à faire ressortir le caractère de ce personnage avec le moyen écrit. Il doit écrire ses mouvements et le faire à temps. Selon le format que le maître de jeu adopte, ces mouvements peuvent être longs comme un paragraphe ou comme plusieurs pages. Les bons joueurs écrivent généralement des tours longs, en donnant au maître de jeu beaucoup de descriptions et de dialogue que celui-ci peut directement insérer dans le tour. Les mouvements comme "j'évite d'être tué" ne sont intéressant pour personne - en fait le joueur choisi de ne pas participer (ndt : si les joueurs savaient comme c'est difficile de rendre un tour intéressant quand on reçoit un texte qui ne fait qu'une ligne ou deux, ils écriraient des trucs plus longs et du coup le jeu serait plus intéressant pour eux. A l'inverse, certains joueurs sont capables, à partir de presque rien, de faire énormément de choses et de rendre le jeu intéressant. Comme quoi quand on veut on peut).

 

Il peut vous sembler après tout ça que les pbem sont trop compliqués pour se lancer dedans. Et bien, ce n'est pas vrai. N'importe quel mortel peut faire un pbem avec succès. Les joueurs qui n'ont pas de relation entre eux peuvent faire des mails intéressants (ndt : je n'ai pas traduit la phrase, en fait il me semble qu'elle est tout simplement intraduisible telle quelle… C'est peut être une private joke, je ne sais pas…). Le logiciel d'e-mail ne tombe pas en panne toutes les semaines (enfin, si tout va bien…). Et vous pouvez obtenir beaucoup d'un pbem. Un bon pbem peut être aussi amusant qu'un bon jeu de rôle sur table. Même si les techniques sont quelques peu différentes, les récompenses sont similaires. Si vous voulez encore en essayer un, allez-y !

 

-- Draphsor vo'drun-Aelf draphsor@medisg.stanford.edu

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