Depuis que plusieurs personnes m'ont récemment demandées
des astuces pour faire sérieusement un pbem,
j'ai pensé m'éviter des ennuis en rassemblant dans un article cohérent
(ah !) toutes mes pensées.
(ndt : pour voir l'e-mail de Harrigan allez
voir le document original, vu l'âge du document je ne suis pas certain
que l'adresse soit la même ni que ça l'intéresse encore.)
Si vous voulez jeter un coup d'œil à mon site web, qui parle
de mon pbem
dans le monde de l'Appel de Chtulu, allez sur : http://is.dal.ca/~bguilfoy/cocmain.html
Le site changera peut être d'hébergeur (je vais être à cours
d'espace), mais je laisserais une page de redirection, ce qui permettra
aux gens de mettre à jour leurs favoris, comme celle de ma première page
à : http://ccn.cs.dal.ca/~ae363/cocmain.html
Je suis en réalité assez nouveau dans les pbem,
mais je pense que j'ai appris pas mal depuis les derniers mois ; suffisamment
pour que je ressente le besoin de l'écrire avant que tout ça ne sorte
de ma tête. J'espère que ça sera utile à quelqu'un. Bonne chance !
Faire fonctionner une campagne de pbem avec succès
I. La nature des pbem
a) Que sont les pbem
Traditionnellement, le terme pbem
(Play-By-eMail) [ndt : jpem
ou jpm en français, pour Jeu Par
(e-)mail] est associé avec le populaire jeu de conquête intergalactique
qui utilise le courrier postal (ndt : de quoi il parle
?). Les gens jouent les uns contre les autres, envois leur ordre
et reçoivent les réponses de quelqu'un qui fait tourner le wargame. Ce
genre de jeu à fleuri sur le net vu la vitesse de l'e-mail. Plus récemment,
un autre genre de jeu par mail est apparu.
C'est de ce genre de jeu dont parle cet article ; les jeux
de rôle traditionnels comme AD&D,
l'Appel de Cthulu , GURPS, Champions et d'autres (ndt
: Fallout… ;-) ) qui sont joués sur l'Internet, avec une personne
qui exerce comme maître de jeu et plusieurs autres joueurs dans le jeu.
Internet a engendré tout un nouveau genre de rôleplay, dans lequel les
joueurs envoient leurs actions par e-mail au maître de jeu, qui intègre
les désires de chacun des joueurs dans un tour. Une fois effectué, il
ou elle envois le tour à tous les joueurs. Ils lui répondent et le cycle
recommence.
b) Si vous êtes nouveau dans les pbem
Ne vous en faite pas. Il est facile de comprendre le principe
pour jouer ou diriger un pbem,
tant que vous n'abusez pas de votre temps (spécialement si vous faite
un jeu avec plusieurs joueurs). Durant l'été 1995 j'ai décidé que je n'avais
plus le temps de jouer. Je me suis éloigné de mes amis de jeu et j'étais
en train de mourir de la mort lente d'un homme affamé. J'ai donc contacté
tous mes amis qui avaient une adresse e-mail et je leur ai demandé s'ils
étaient intéressés pour commencer un jeu quelconque. Ils ont dis oui,
donc j'ai commencé à penser à ce que j'allais faire. Comme je n'avais
jamais joué ni dirigé un pbem,
j'ai joint un jeu par mail de type Cthulhupunk (sic) et j'ai joyeusement
commencé la carrière d'un vieil Allemand de 60 ans (ndt
: je ne suis pas sûr de la traduction, et puis ce n'est pas très important
de toute façon). Hélas, Erwin Sparkz n'a jamais joué, parce qu'après
un tour le maître de jeu ne m'a plus jamais écris. *Soupir* Bien, je n'ai
pas voulu qu'un simple petit renvoi ne me décourage, donc je me suis simplement
concentré sur la création de mon propre jeu. J'ai toujours aimé Chaosium,
l'Appel de Cthulu (ndt : je ne suis pas très au fait de
cet univers, si vous voyez une erreur n'hésitez pas à me prévenir),
j'ai donc décidé d'aller dans cette direction. Je pense que le genre horreur
se prête particulièrement au format inhabituel des pbem,
et je pense que ça a bien marché de ce point de vue. Si vous voulez voir
ce que nous avons fait, allez sur l'url que j'ai fourni plus haut et regardez
les archives. Tous les tours de jeu sont au format html.
Alors, comment vous sentez-vous ? Si vous êtes nouveau mais
que vous avez peur de commencer, lancez-vous et commencez quelque chose.
C'est la meilleure façon d'apprendre. Trouvez la vieille FAQ des pbem
(que vous trouverez enterrée quelque part à http://www.irony.com
entre autres sites) (ndt : je vais essayer de trouver
cette FAQ) et d'autres matériaux et lisez-les (ndt
: ce site est un bon endroit ^^). Si ça frappe votre imagination,
continuez et rejoignez le jeu de quelqu'un d'autre d'abord, pour voir
où vous mettez les pieds et pour voir comment c'est. Essayez aussi de
demander aux maîtres de jeu l'autorisation de "regarder" leurs jeux (ndt
: action de recevoir les même mails que les joueurs sans que vous jouiez
vous-même. Pour infos je n'accepte pas de spectateur dans mon jeu par
mail). Beaucoup de pbem
sont rapidement complet et n'ont plus de place pour d'autres joueurs (ndt
: je confirme, j'ai arrêté les inscriptions à mon jeu par mail deux jours
après les avoir ouvertes, et j'ai du refuser du monde), mais les
"spectateurs" suivent l'histoire sans jouer de personnage. Je pense que
c'est plus marrant que ça en a l'air, et j'encourage les gens à essayer.
Mon jeu à en ce moment neuf spectateurs, et d'autres les rejoignent chaque
semaine. C'est un excellent moyen pour voir ce qui se passer et *comment*,
puisque la plupart des maîtres de jeu sont aussi disposés à envoyer les
réponses des joueurs aux spectateurs, donc ceux-ci peuvent voir à partir
de quelles informations le maître de jeu fabrique l'histoire.
Soyez conscient que chaque maître de jeu fait son pbem
de façon différente. Ce n'est pas parce que votre maître de jeu fait en
sorte que vous receviez vos mails à 3h31 du matin lorsque la lune est
pleine que vous devez faire la même chose. C'est votre jeu, faite comme
vous le voulez.
c) Qu'est-ce qui marche, qu'est ce qui ne marche pas
C'est très simple. Comme les tours de jeu arrivent (au
mieux) quelques fois par semaine (et plus souvent une fois par semaine
ou tous les dix jours), c'est très simple pour les gens d'oublier ce qui
se passe. C'est pour cette raison que les jeux avec beaucoup de combat
ne sont pas courant sur Internet. Les jeux comme GURPS, dans lesquels
un round de combat dure une seconde, peuvent prendre l'éternité pour être
joués par e-mail. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas avoir de
combats (que Dieu nous en préserve, il semblerait qu'environs 90% des
joueurs veulent tuer des trucs) ni jouer à GURPS sur le net (le jeu de
Steve Jackson demeure mon système favori). Entretenez des combats cours
et intenses pour avoir l'attention des joueurs, et les choses ne s'embourberont
pas parce que 32 ennemis supplémentaires sont apparus (ndt
: traduction incertaine). J'essaye de mettre plusieurs rounds de
combat dans chaque tour de jeu, mais je préfère avoir une "série" d'actions
qu'un personnage peut exécuter. Je vais peut être m'avancer, mais c'est
là que connaître le caractère des personnages et leur façon de réagir
dans une situation particulière est révélée.
Le genre "jeu par mail" convient particulièrement pour un
type de jeu où l'on raconte une histoire impliquant beaucoup d'endroits
et d'interactions entre les personnages. Beaucoup d'univers de jeu fonctionnent
; mais la fantasy est le genre dominant, mais beaucoup d'autres jeux de
type science-fiction ou horreur existent.
d) Choisir un univers de jeu et un système de jeu
Choisir un univers de jeu est manifestement important,
choisir un système de jeu n'est pas autant nécessaire. Vous voudrez que
vos joueurs soient familiers de ce que vous faite, donc soyez certains
qu'ils comprennent si votre jeu se déroule à Salem vers 1690. La liste
des univers de jeux de rôle s'allonge en permanence, et je n'essaierais
pas de tous les lister. Choisissez quelque chose que vous maîtrisez bien
et qui vous intéresse (obligatoirement). Ca peut être un monde de votre
propre invention, ou un monde préfabriqué (comme Forgotten Realms) qui
ont l'avantages d'avoir des joueurs déjà familiers avec la géographie,
l'histoire (etc) du monde. Bien entendu, si c'est un monde moderne ou
un monde "réel" tous les joueurs seront familiers avec pas mal d'aspect
du monde. Si les joueurs veulent jouer à votre jeu c'est probablement
qu'ils connaissent déjà l'univers.
Concernant le choix du système de jeu, il est là encore
mieux de coller à un système que vous maîtrisez déjà. Certaines personnes
(dont je fais partie), essaye d'inclure les nombres et les statistiques
dans le background ; ils existent uniquement comme guides pour les caractères
des personnalités et pour leurs compétences. Certains maîtres de jeux
oublient même les dés et écrivent simplement les actions comme elles arrivent
naturellement. Les fans du système de jeu sans règles (ndt
: c'est à dire sans dés) aimeront probablement ce genre de jeux.
Lancer les dés soulève un problème. Il y a plusieurs générateurs
de lancés de dés en ligne (sur le site Irony.com
que j'ai mentionné avant et aussi ailleurs) dans lesquels les joueurs
peuvent lancer eux-mêmes les dés et envoyer les résultats de façon sécurisée
au maître de jeu. Je pense que cette façon de procéder ralentie insupportablement
les choses, mais certains joueurs veulent VRAIMENT lancer eux-mêmes les
dés. Dieu merci je n'en ai aucun de ce genre (ndt : moi
non plus, Dieu merci aussi ^^).
La plupart des maîtres de jeux lancent eux-mêmes les dés
(ndt : c'est ce que je fais), pour être honnête
avec les joueurs, et (le plus important) avancez à un bon rythme. Attendre
qu'un joueur lance lui-même ce maudit d100 et vous envoi le résultat par
mail avant que le tour ne soit terminé serait très énervant. Non merci.
Donc si vous savez ce qui est bon pour vous, faite tous vos lancés de
dés vous-même.
La façon dont vous gardez le système "en coulisse" ne regarde
que vous. Je déteste dire : "l'ogre te blesse pour 5 points de vie. Il
ne te reste plus que 2 points !" alors que je peux écrire : "le gourdin
s'écrase lourdement sur l'épaule de Togar, jetant le nain à terre. Louchant
sur le combattant diminué, le gigantesque ogre beugle un cri de victoire.
Par terre, Togar était proche de l'inconscience. Il avait peut être juste
assez de force pour un autre coup…"
Certains joueurs n'aimeront pas ne pas avoir les nombres
exacts, et si vous ne leur envoyez pas ils pleureront. Mes joueurs sont
contents des descriptions que je fais, et peuvent toujours me demander
si une blessure est légère ou grave. J'ai complètement retiré les points
de vie et autres termes de jeux de ma campagne ; parce que je pense que
c'est plus une histoire qu'un jeu. C'était ce que je voulais. Votre avis
peut être différent. Donc faite comme vous voulez ! (ndt
: ce système d'enlever tous les termes techniques me plait particulièrement.
Je vais sûrement y réfléchir pour une prochaine partie…).
e) Choisir un système de jeu
Il existe plusieurs manière de gérer les tours de jeu
et les envois aux joueurs, et il y a plusieurs "genres" de jeu que vous
pouvez gérer. Selon la façon d'écrire les tours, il y a environs trois
ou quatre façons de recevoir l'information de vos joueurs. La première
est la façon "rapide et sale" qui consiste simplement à collecter les
actions de tout le monde et de les organiser en les mettant dans un ordre
chronologique. Voyez qui est le plus rapide, puis qui est le suivant etc.
Ce style est rapide et convient bien aux jeux avec beaucoup de combats,
mais je pense que c'est passablement inintéressant. Ca donnerait quelque
chose comme ça :
Thrag fait tomber sa hache.
Morgan crie "meurt sale Troll !" au gros monstre vert.
Il lance ensuite une dague et manque sa cible.
Sylpye bondi et enfonce son épée dans le troll.
Le troll hurle sa douleur et envoi Sylpye sur le sol,
ce qui le blesse à la joue.
Eh. Je préfère tout écrire dans une épuisante prose. Mon
pbem dans l'univers
de l'Appel de Cthulhu fonctionne avec style, j'essaye de mélanger les
actions de chacun dans une vraie histoire. Ca doit être dur avec les "rounds
de combats" et des jeux au système strict (logistique). L'exemple cité
plus haut sera lu d'une façon un peu différente :
"Le troll apparaît, menaçant, montrant ses dents d'une manière effrayante.
Le cœur de Thrag bat la chamade ; c'est le fameux troll Ukial, le
meurtrier de son père ! Ses mains sont moites, sa hache glisse de
sa main lorsqu'il la ramène en arrière pour frapper. Il tente de rattraper
son arme en jurant pendant que son compagnon engage le combat.
Morgan saute derrière le troll. La détermination se lit dans ses
yeux et il hurle : "Meurt sale troll !" en lançant sa fine dague dans
les yeux du troll. Le troll se penche, et la dague vient se planter
dans le mur en bois derrière lui en faisant un *shunk!* comme si elle
s'enfonçait dans un chêne.
Sylpye se déplace lestement derrière Morgan et enfonce
la lame de son épée dans l'estomac de l'ogre. Du sang noir s'écoule
par terre, et le troll hurle à la mort en projetant Sylpye vers le sol.
Etourdi par le choc, Sylpye goûte son sang qui s'écoule librement par
sa joue blessée…"
Ca prend forcément beaucoup plus de temps d'écrire les tours
de jeu de cette façon, mais je pense que ça vaut le coup. Une autre possibilité
est d'envoyer à chaque joueur une version personnalisée du mail, presque
comme un journal qu'il aurait lui-même écrit. Ca vous prendra BEAUCOUP
de temps si vous avez beaucoup de joueurs, mais c'est probablement le
plus réaliste. Avec cette perspective "à la première personne", le joueur
ne saura pas ce que son personnage ne sait pas. Ca signifie aussi que
les joueurs ne sauront pas exactement ce que les autres joueurs ont à
l'esprit ; une manière très réaliste mais qui en même temps génère des
problèmes évidents.
Considérez ceci : Arthur et Jacob, les détectives du mythe
de Cthulu sont dans le vieux manoir de Toole ; il est l'heure de dormir
et Arthur vient juste de voir un vieux livre dans la bibliothèque, quelque
chose appelé le "Nécronomicon". Tous les deux vont dormir dans leur chambre.
C'est là que le tour s'arrête, et les joueurs écrivent chacun au maître
de jeu qu'ils veulent se faufiler discrètement et voler le livre. Le maître
de jeu doit déterminer lequel se réveille le premier et s'il réveille
l'autre. Si le maître de jeu utilise un système "rapide et sale" ou un
système d'"histoire", il ou elle doit cacher des secrets afin que l'autre
joueur ne sache pas ce que l'autre fait. C'est de cette façon que j'ai
fait ma campagne de l'Appel de Cthulu. Après chaque tour (que tout le
monde à reçu), j'inclus des informations générales que tout le monde doit
savoir, et les "secrets" dans une section intitulée "Réflexions". Si je
devais écrire la scène suivante de l'histoire, ça donnerait quelque chose
comme ça :
Il n'était que deux heures du matin lorsque Arthur se
réveilla et posa les pieds à terre. Allant doucement vers la table de
toilette il alluma une bougie et ouvrit la porte qui grinça. Le couloir
était noir, et les lueurs fantomatiques que projetait sa bougie jouaient
un jeu terrible pour le cerveau du docteur. Se faufilant dans la pièce
et descendant les escaliers, Arthur se rendit dans les escaliers et
se rendit dans la bibliothèque dans laquelle les restes du feu de cheminée
d'hier brûlaient encore doucement.
Eclairant la bibliothèque avec sa bougie, il fronça les
sourcils lorsqu'il vit une place vide qui marquait l'emplacement de
l'ouvrage maudit. "Jacob", pensa-t-il. Retournant vers les escaliers,
son cœur bondit dans sa poitrine lorsque le visage de Jacob apparu dans
l'entrée, éclairé par la lumière jaune d'une bougie.
"Tu cherches le livre ?" Demanda Jacob de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir."
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était
pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris."
Arthur avait l'air surpris. "Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis
cet après-midi."
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…" Fin du tour
Réflexion d'Arthur (envoyé seulement à Arthur)
: Bien, les carottes sont cuites (ndt : traduction incertaine).
Tu paris que ce mufle a volé le livre. Qui sait quel plan infâme il
a en tête !
Réflexion de Jacob (envoyé seulement à Jacob) :
Arthur te suspecte, bien que tu n'ai pas le livre. Quand tu es descendu
à une heure il n'était pas là. Ces bruits de pas dans les escaliers
t'on réveillé et tu es venu voir ce que le vieil homme faisait. Il a
probablement dissimulé le livre.
La même scène écrite de façon personnalisée :
Tour d'Arthur : Tu tournes en rond depuis environs
une heure et tu n'arrives pas à trouver le sommeil. Tu n'arrêtes pas
de penser à l'affreux livre de la bibliothèque en bas, et tu préférerais
qu'il soit enfermé sous clé. Allumant une bougie, tu vas dans le couloir
et tu descends les escaliers, faisant de ton mieux pour ignorer les
terrifiantes ombres qui jouent avec la faible lumière de ta bougie.
La bibliothèque est sombre, mais les restes du feu de cheminée scintillent
encore. Longeant la bibliothèque, tu remarque que le livre n'est plus
là. Jacob doit l'avoir pris ! Qui sait quel vil objectif se cache derrière
cette action !
Tu vas pour retourner dans ta chambre lorsque soudain
le visage inquiétant de Jacob apparaît de l'ombre de la porte.
"Tu cherches le livre ?" Demanda Jacob de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir."
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était
pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris." Jacob entre dans la pièce
en parlant.
"Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis cet après-midi." Répliques-tu
d'un ton légèrement offensé. Quel culot ! Suggérer que tu l'as volé
!
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…" Fin du tour d'Arthur.
Tour de Jacob : Il était juste un peu plus d'une
heure lorsque tu décida que tu devais jeter un coup d'œil sur ce livre.
A ta grande surprise, il n'était plus dans la bibliothèque. Arthur te
l'a probablement pris. Dieu seul sait où le vieil homme à pu le cacher.
Il est deux heures du matin, un bruit dans les escaliers te réveille
encore. Tu mets ton peignoir, tu te faufile dans les escaliers et tu
vois de la lumière dans la bibliothèque. C'est Arthur qui examine la
bibliothèque (ndt : c'est pas facile à traduire vu qu'en
France on a le même mot pour désigner la pièce dans laquelle on lit,
et le meuble qui contient les livres).
"Tu cherches le livre ?" Demandes-tu de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir." Arthur à bondi en remarquant
ta présence.
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était
pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris."
Arthur avait l'air surpris. "Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis
cet après-midi."
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…" Fin du tour de Jacob.
Bien que cette méthode, "raconter une histoire" ai ses
avantages et son charme, c'est un cauchemar d'essayer de garder les choses
cohérentes et d'avancer sans à-coups. Avec un petit groupe de joueurs
c'est sûrement possible, mais le maître de jeu doit se préparer à passer
énormément de temps sur chaque tour (ndt : personnellement
il me faut entre 5 mn et 1 heure pour écrire le mail d'une personne, selon
ce quelle fait et si elle est avec un groupe. Dans un groupe c'est plus
rapide puisqu'il suffit de faire un "copier-coller" et de changer juste
quelques trucs). Je trouve plus simple d'inclure une section "réflexions"
après le tour commun. De cette façon je peux relayer les messages secrets
et les informations que seul un joueur particulier doit connaître. Je
trouve qu'un paragraphe ou deux par tour est acceptable.
[Note spécial aux fans de Lovecraft : J'ai imaginé écrire
un pbem sous
la forme d'un journal intime, comme beaucoup d'histoire de H.P. Lovecraft.
Ca doit être dur, et vous devrez révéler que quelqu'un à survécu pour
raconter l'histoire. Mais je pense que c'est possible.]
Il y a d'autres façons d'écrire les tours. J'ai entendu
parler de personnes qui utilisent une mailing list, allant d'un joueur
à un autre jusqu'à ce que ça rejoigne le maître de jeu, qui écrit alors
un nouveau tour et l'envois une nouvelle fois dans la chaîne. Je ne suis
pas familier avec la mécanique d'un tel système, je ne vais donc pas parler
d'un sujet que je ne connais pas (ndt : je ne connais
pas non plus, et traduire quelque chose que l'auteur original comprend
à peine est vraiment difficile. Je ne suis pas du tout certain que ma
traduction soit la bonne…).
Plus tard vous devrez décider quel genre de jeu vous allez
faire, réfléchir à combien de temps vous voulez faire le jeu. Un one-shot
? (ndt : c'est une seule partie qui n'a aucun lien avec
une campagne quelconque, que vous pouvez donc rejouer plusieurs fois si
vous le souhaitez). Plusieurs personnes ont développé des one-shot
très élaborés qu'ils utilisent avec plusieurs groupes de joueurs tous
les ans (Horreur dans l'Orient Express est un bel exemple d'une telle
aventure). Plus vous jouerez l'aventure, mieux vous la connaîtrez et plus
ça amusera les joueurs. Les one-shots peuvent être joués plusieurs fois,
mais évidemment pas avec les même personnes. A chaque fois que l'aventure
est terminée, un nouveau groupe de joueur et leurs personnages sont sélectionnés,
et ça recommence.
Je pense que le meilleur genre de RPG est la campagne continue,
et ça va parfaitement bien avec les pbem
(ndt : à condition que les joueurs et le maître de jeu
soit très motivés). C'est un jeu continu dans lequel les mêmes
personnages vont d'une situation à une autre, vieillissant et se développant
dans le même temps. C'est comme une série de one-shots raccordés entre
eux, avec le même casting (ou au moins les même joueurs) à chaque fois.
C'est, encore une fois, que mon jeu dans le monde de l'Appel de Cthulu
se déroule. J'ai fait de chaque "aventure" un chapitre de l'histoire,
et nous progressons gentiment à travers le chapitre deux.
2.Choisir les joueurs
a) Décidez de ce que vous cherchez
Tous les maîtres de jeux ont des joueurs de rêve, et tous
les maîtres de jeu on des joueurs de cauchemard. Si vous détestez les
bourrins dans vos jeux de rôle sur table, ne les prenez pas dans le jeu
par mail. Ils sont facilement détectables. Décider de ce que vous voulez
est vraiment une affaire de goût. J'aime que les personnages de mes joueurs
soient bien élaborés, avec une vraie personnalité, pas "j'ai une épée
+2 !". Si les personnages en carton ne vous dérangent pas (ndt
: sans personnalité), c'est bien. Vous devez juste savoir ce que
vous aimez.
Comme le nombre de joueurs que vous autorisez dans votre
jeu, c'est entièrement à votre bon vouloir. J'ai masterisé un jeu de Champion
avec un seul héros, et ça allais très bien. Coordonner plusieurs joueurs
est un plus grand challenge, et ça prend plus de temps. Mon jeu l'Appel
de Cthulu contient en ce moment six joueurs, et je refuse d'en inclure
plus. Pas seulement pour intégrer comme il faut ces personnages dans l'histoire,
mais la chance que quelqu'un soit en retard dans ses envois augmente avec
chaque joueur supplémentaire. Une autre option est d'utiliser ce que j'appel
une "guest star". J'en dirais plus sur cette option plus loin.
Si, comme moi vous voulez que les joueurs passe un temps
considérable à la création de leur personnage, ça marchera seulement si
vous donnez aux joueurs un bon point de départ. Donnez leur les bases
de votre jeu : son univers, son système, les règles maison, peut être
une liste de deux ou trois items utiles comme des sorts, de l'équipement
ou des armes, ou tout ce que vous pensez que les joueurs auront besoin
pour fabriquer leur personnage pour votre jeu. Sur le net, il est facile
de travailler avec des gens qui soignent leurs personnages. Grant Ivendar,
un personnage dans mon jeu de l'Appel of Cthulu, a été conçu par un copain
qui n'avait jamais joué à Cthulu avant. Je lui ai envoyé les bases de
mon jeu, et ses idées étaient tellement bonnes que le personnage s'inséraient
parfaitement dans le jeu (ndt : traduction incertaine),
alors que Dereck (le mec derrière le personnage fou) n'avais jamais *vu*
un livre de l'Appel de Cthulu.
Plus vous donnerez d'info aux joueurs, plus ils pourront
faire des personnages développés. Les bases du jeu que j'avais fait pour
mes joueurs comprenaient l'époque et le lieu (Boston / Nouvelle Angleterre
1923), le système de jeu (Chaosium l'Appel de Cthulu), des listes de compétences
et d'équipement, et une section dans laquelle les joueurs répondaient
à des questions variées sur leurs futurs enquêteurs. La plupart des joueurs
de l'Appel de Cthulu font des personnages très détaillés (ndt
: c'est normal lorsqu'on voit les feuilles de personnages de l'Appel de
Cthulu, ça fait peur lorsqu'on ne connaît pas ^^), mais certains
ont besoin d'un peu d'aide pour donner du relief à leur enquêteur. Ca
aide beaucoup si le maître de jeu pose des questions du genre "décrivez
sa famille", "quelles sont ses passions", "quelle est sa nourriture préférée",
"quel est son endroit préféré", et "quels sont ses défauts/faiblesses
?". Il peut aussi être utile d'inclure des exemples très spécifiques de
situations pour savoir comment les personnages réagiront dans ce cas.
Par exemple, demandez aux joueurs ce que leur personnage ferait s'il était
visé par quelqu'un, défié en duel, etc. Le but est de savoir ce qui se
passe dans la tête du personnage (ndt : traduction incertaine).
Souvenez-vous, dans un jeu par mail le joueur ne peut pas contrôler toutes
les actions du personnage, donc il vaut mieux que le maître de jeu sache
comment il réagirait dans certaine situation. Plus le maître de jeu connaît
les personnages, et plus le jeu se déroulera bien. Pour chaque décision
prise par le joueur pour son personnage, le maître de jeu en prend probablement
dix, bien qu'elle soit généralement d'une importance moindre.
Le jeu s'embourbera horriblement si les joueurs sont autorisés
à décider de TOUT ce que font leurs personnages, il est donc logique que
le maître de jeu prenne la plupart des décisions mineures auxquelles sont
confrontés les personnages pendant un tour. Donc joueurs, envoyez *tout*
ce que vous avez sur votre personnage au maître de jeu. Et maîtres de
jeu, demandez pour *tout* et soyez certain d'être prêt à jouer les personnages
si nécessaire.
b) Comment trouvez des joueurs
OK. Vous avez décidé de faire un pbem
et avez choisi de quelle sorte de joueurs vous voulez. Comment allez vous
trouver des joueurs ? C'est remarquablement simple. Postez dans un newsgroup
approprié (ndt : je ne traduis pas la liste fournie puisque
vous n'y trouverez que des joueurs anglophones. Il doit bien en exister
des Français, et sinon vous pouvez aller sur Les Autres Mondes pour déclarer
votre jeu, ou sur un forum de discussion dont le thème colle avec votre
jeu). Ensuite asseyez-vous et attendez les réponses. Elles viendront.
Le site Irony (vous
vous souvenez ? www.irony.com)
a aussi un tableau pour les gens qui veulent trouver des joueurs et les
jeux libres.
Rappelez-vous que vous ne pourrez pas accepter tous ceux
qui veulent jouer. Une fois que vous avez les personnages que vous voulez,
vous pouvez faire une "liste d'attente" pour le cas où quelqu'un abandonnerait.
Ensuite vous pouvez mettre le personnage en numéro 1 dans la liste. Vous
avez compris le principe.
c) Que demander
Mettez clairement ce que vous voulez dans votre post de
demande de joueurs. Spécifiez le système de jeu, le monde du jeu que vous
allez utiliser, quels genres de personnages ou de classes vous envisagez,
et ce que vous *attendez* des joueurs, comme la fréquence des réponses
qu'ils devront vous faire.
Plus vous donnerez d'infos et moins vous aurez de réponses
inutiles ("mais pourquoi mon cyborg ne *peut* pas jouer dans votre campagne
de l'Appel de Cthulu qui se déroule en 1920 ?"). Prendre des décisions
n'est pas toujours simple, et vous devrez refuser quelques bons personnages.
Rappelez-vous juste que chaque personnage supplémentaire que vous prenez
augmente votre charge de travail.
Assurez-vous que les joueurs ont tous l'accès au net nécessaire
pour jouer ; mon jeu par mail dans l'univers de Cthulu contient plusieurs
pages web. Bien qu'elles ne soient pas *vraiment* obligatoire (un mec
dans mon je ne peux pas les voir), elles sont terriblement utiles. Et
attention aux étudiants qui n'ont pas accès à Internet pendant l'été…
Si vous voulez que le jeu soit jouable toute l'année vérifiez bien que
les joueurs peuvent avoir accès au net toute l'année (ndt
: je rajouterais ceci : attention aux joueurs qui se connectent depuis
un ordinateur public avec une adresse de type webmail : ils ne peuvent
pas garder leurs feuilles de personnages et leurs mails).
Une autre chose : faite leur savoir ce que vous penser à
propos de la création des personnages. Dans un jeu comme GURPS ou Champions
(ndt : ou Fallout ;-) ), les statistiques ne sont
pas tirées avec les dés, donc les joueurs ne peuvent pas "tricher". Avec
AD&D,
l'Appel de Cthulu et d'autres, les joueurs faussent parfois les résultats
des lancés de dés pour avoir un meilleur personnage (comme si c'était
important avec Cthulu…). Faite savoir aux gens ce que vous en pensez.
Je change les nombres comme je trouve qu'ils conviennent le mieux de toute
façon, mais je laisse mes joueurs savoir si je baisse cette Force de 40
à 15. Je trouve que c'est plus facile, même avec des "lancés aléatoires
de dés" de simplement laisser les joueurs choisir le nombre qu'ils veulent.
Et puis le maître de jeu peut équilibrer les choses (ndt
: moi je vous conseillerais de décider à l'avance du nombre de points
utisables pour la création du personnage, quitte à mettre un niveau maximum
aux caractéristiques du début).
Oh, et faite leur connaître leur équipement possible. Ils
peuvent inclure une liste de ce qu'ils possèdent, ou vous pouvez tout
simplement décider de leur donner vous-même leur équipement (ndt
: c'est ce que j'ai fait dans mon jeu en fonction de leurs statistiques
principales : un joueur ayant pris "armes légères" partait avec un pistolet,
un autre ayant pris "armes blanche" partait avec un couteau, un joueur
ayant choisi"médecin" démarrait avec une trousse de médecin etc. Mais
c'était plus facile puisque les joueurs partaient d'un abri dans lequel
ils ne possédaient rien à eu, tout est à la communauté). Dans mon
jeu j'ai énormément diminué l'importance de l'argent et du pillage… Vous
faite comme vous voulez bien entendu.
d) Qui garder
Comme je l'ai dit plus haut, regardez les choses que vous
voulez pour votre pbem
dans le caractère des personnages. J'ai tendance à préférer les personnages
avec une grande motivation, personnalité, histoire et un background intéressant.
Si un joueur a passé beaucoup de temps sur son personnage vous le saurez.
C'est le genre de joueurs qui suivent bien le jeu, et même qui aident
le maître de jeu en écrivant des choses qui sont des sources d'inspiration
pour lui.
Essayez de faire un groupe bien équilibré de personnages.
Si vous faite un jeu dans un univers de fantasy, ne prenez pas six guerriers.
Prenez un prêtre, un magicien et un voleur en plus. Dans mon jeu de l'Appel
de Cthulu, j'ai un P.I. (ndt ; je ne sais absolument pas
ce que c'est), un policier, Chinois spécialiste des sciences occultes,
un étudiant globe-trotter (qui est le fils d'un des ermites Anglais les
plus connus) (ndt : traduction incertaine étant donné
que je ne connais pas l'univers de l'Appel de Cthulu), et un escroc.
Essayez d'en faire un groupe intéressant, dans lequel les personnages
peuvent interagir entres eux de façon intéressante. Romance, rivalité,
jalousie, amitié, haine… Voilà toutes les choses que les personnages peuvent
expérimenter entre eux.
e) A quoi faut-il faire attention
Je suis désolé de me répéter, mais je préfère le rappeler
: faite attention dans votre pbem
aux genres de personnages que vous détestez dans vos jeux de rôle sur
table. Si vous détestez les bourrins, ne les acceptez pas dans votre jeu.
Ils sont faciles à repérer. Si vous ne voulez pas d'un personnage qui
soit un traître qui pourrait planter un couteau dans le dos des autres,
n'en prenez pas. Vous pouvez toujours tester, ça peut donner un intéressant
rôleplay. Comprenez juste ce que vous faite si vous acceptez une telle
personnalité violente dans le jeu.
Je suis influencé par le genre de jeu que j'aime, raconter
une histoire, et je dois préciser que les choses peuvent être différentes
si vous voulez faire un jeu avec 12 personnes dans l'univers de AD&D
pour un massacre de monstres. Peut être que vous détestez les personnages
avec "trop" de personnalité. Dans ce cas, prenez le type avec la grosse
épée. Quoi qu'il en soit, ayez juste en tête comment les personnages vont
réagir avec les autres.
f) Guests Stars
Ah ! Les guests stars. Il arrive un moment où le jeu est
plein, mais quelqu'un vous propose un personnage positivement intéressant
qui irait parfaitement dans le jeu. Incorporez-le dedans ! J'ai adopté
la politique qui consiste à, si j'aime le personnage qui m'est proposé,
l'intégrer d'une façon ou d'une autre dans le jeu, même juste pour quelques
tours. Ca permet à plus de monde de s'amuser avec votre jeu, et ça peut
vous donner un peu d'air frais qui fera repartir la machine. Le joueur
occasionnel peut aussi contrôler un PNJ important si vous le voulez, ou faire le méchant qui est contre les personnages
habituels. Ca vous ajoute du travail, mais ça apporte de fun.
g) Connaissez vos joueurs ! Et leurs personnages !
Si quelqu'un doit louper plusieurs tours (ça arrive, croyez-moi),
soyez certains que vous le connaissez et que vous êtes prêt à le maintenir
dans le jeu ou à prendre les rennes de son personnage jusqu'à ce qu'il
revienne. Comme je l'ai dis plus haut, il est EXTREMEMENT important que
vous connaissiez les personnages comme s'ils étaient les votres… Ca vous
aideras énormément lorsque l'ordinateur de quelqu'un explosera et le laissera
sans connexion à Internet. Vous devriez avoir un autre moyen de contacter
vos joueurs que par e-mail en cas "d'urgence."
3. Conseils généraux
Définissez vos buts. Combien de joueurs, quelle fréquence
pour les tours, etc. Faite une sorte de programme. Je fais des tours d'une
semaine pour mon jeu. Le tour commence le lundi, les joueurs doivent répondre
jusqu'au vendredi et j'écris le nouveau tour pendant le week-end. Soyez
certain que vous vous avez assez de temps libre, et prenez-en pour votre
pbem.
Ne vous découragez pas si les choses ne se passent pas comme
prévu. Il y aura des obstacles, je vous le promets. Des gros, probablement,
mais vous devrez continuer. Les vacances, les congés et autres peuvent
sérieusement ralentir le jeu. A noël, mon groupe pouvait faire en moyenne
un tour toutes les trois semaines. Mais on a continué, et on fait maintenant
environs cinq tours par mois.
a) Encouragez les interactions entres joueurs
J'encourage les joueurs à s'écrire entre eux, en leur
demandant de m'envoyer une copie du mail (CC copy). De cette façon ils
peuvent discuter de décisions importantes, résoudre des problèmes complexes,
etc. C'est parfois mieux quand ils ne s'écrivent pas entres eux, parce
que c'est un peu plus réaliste. Dans la plupart des cas, les joueurs ne
se contactes pas, prennent leurs propres décisions et je dois mélanger
tout ça dans le tour, avec parfois des résultats intéressants.
b) le background du jeu
Ne leur en donnez pas trop. Cela s'applique seulement
lorsque vous faite une campagne, mais c'est à ça que s'adresse cet article.
Quand vous êtes au milieu de l'histoire laissez filtrer quelques indices
et allusions sur ce qui va arriver. C'est moins réaliste lorsque ça prend
les joueurs par surprise. C'est mieux quand il y a quelques indices subtils,
et ça rend toute l'aventure plus crédible. Dans mon chapitre il y a deux
intrigues qui se trament ensemble, mais je ne pense pas que les joueurs
l'ont compris. Ca donne des jeux intéressants !
c) Planning et cohérence
Si vous faite un jeu par mail vous avez évidemment accès
à un ordinateur, ce qui est essentiel, parce que vous devez être *organisés*.
Vous devez avoir une sorte de plan général, une direction dans laquelle
faire avancer les choses (ndt : au moins la quête principale
et les différentes manières de la résoudre), sinon le jeu vagabondera
et deviendra ennuyeux. Rappelez-vous, vous avez un public captif ici,
donc soyez certains que ce que vous écrivez est pertinent (pas nécessairement
par rapport au background du jeu, juste par rapport aux *personnages*).
J'ai des fichiers séparés sur les statistiques des personnages,
les actions des PNJ,
les évènements à venir, ce qui est arrivé dans le jeu (vous avez nettement
besoin d'un endroit où marquer les noms de toutes les personnes qui sont
apparues dans le jeu), etc. Gardez les choses cohérentes peut être difficile,
mais c'est nécessaire. C'est plus dur que ce que l'on pense, après une
vingtaine de tours, et je recommence fortement aux maîtres de jeu de rester
bien organisés.
d) Quand rien ne va plus
Ne paniquez pas ! Attendez ! Paniquez ! Non, ne paniquez
pas. Si vous devez abandonner quelqu'un qui pose problème, pas de problème.
Si vous faire une pause, pas de problème. Expliquez juste la situation
aux joueurs et discutez du problème. C'est votre jeu. Si vous êtes perdu
pour savoir où prendre un truc, ou pour savoir comment résoudre un problème
particulier, demandez à vos joueurs. Ils seront probablement très contents
de pouvoir vous aider. Postez aussi dans les newsgroups (ndt
: et forums) appropriés. Internet m'a très souvent aidé sur pas
mal de trucs.
e) Longueur des tours
Evidemment, les tours courts sont plus faciles à écrire
que les plus longs, et les plus longs réclament au maître de jeu de prendre
plus de décision pour chaque personnage. La chose qui dicte vraiment la
longueur des tours est (en tout cas pour moi) *ce qui se passe*. Si les
personnes font des trucs comme des recherches dans une bibliothèque, visiter
la famille et réparer la voiture, je peux écrire *beaucoup* puisque de
nombreuses décisions d'une importance capitale doivent être prises (ndt
: c'est l'univers de l'Appel de Cthulu qui veut ça : le rythme est plutôt
lent et les recherches sont le plus important). En combat (qui
doivent être, vous vous rappelez, les plus courts possibles, selon votre
type de jeu), les tours seront courts puisque chaque action prise par
les joueurs signifiera la vie ou la mort (ndt : c'est
encore du à l'univers de l'Appel de Cthulu : les combats sont très inégaux,
des humains faibles contre des entités vraiment très fortes capables de
vous tuer d'une pichenette). Ecrivez juste comme l'histoire le
demande… Ne forcez rien, et ne soyez pas triste si vous avez écrit seulement
une page si tout le monde doit décider quoi faire devant le redouté Cthulu
("le regarder dans les yeux et bégayer" est bien entendue la bonne réponse).
f) Les joueurs en retard
En tout premier lieu, je recommande une bonne fessée bien
bruyante. Si ça ne marche pas, harcelez-le un petit peu avec un délicat
mail de rappel. Si ça non plus ça ne fonctionne pas, écrivez quand même
le tour, en gardant du mieux que vous le pouvez la personnalité du joueur
retardataire. Il ne laissera pas ça recommencer trop souvent, et s'il
le fait, vous devrez trouver un nouveau joueur.
4. Faire avancer les choses
a) Evolution des personnages
Comme l'histoire est importante dans mon jeu, je me concentre
particulièrement sur les personnages et leurs réactions par rapport au
monde qui les entoure. Ils ont changé subtilement durant ces dernières
années, et se développent toujours. De nouvelles facettes sur de vieux
personnages peuvent toujours être trouvées, et j'essaye de rendre les
conversations et interactions aussi humaines que possible, pour que les
gens fassent réellement *attention* à ce qui leur arrive, et même pour
les PNJ.
b) background des personnages dans l'histoire
Ah, c'est l'essentiel de mon jeu l'Appel de Cthulu Une
fois que vous aurez un groupe de personnage, glanez des idées à intégrer
dans le scénario dans leur background. Ca devient plus personnel lorsqu'un
joueur *voit* quelque chose qu'il a écrit à propos de l'histoire de son
personnage dans le jeu. De cette façon ça devient vraiment une histoire
interactive et de collaboration. Cool, non ? Si vous avez d'aussi bons
joueurs que moi, ça ne dérangera pas d'intégrer leur histoire dans le
background puisque les joueurs eux-mêmes ont bien préparé leurs personnages
(ndt : traduction incertaine).
Et souvenez-vous de vous concentrer sur les aspects les
plus ordinaires de la vie. Faite attention au fait que William Rool a
une sœur qu'il ne connaît pas, *autant* que son serment de venger la mort
de son père qu'il suit depuis toujours. Les détails mineurs ajoutent de
la crédibilité au personnage et la même crédibilité à l'histoire lorsque
de tels détails sont explorés.
Lorsqu'ils écrivent leurs réponses, les bons joueurs ont
parfois une idée de la direction que va prendre la suite de l'histoire,
et j'ai utilisé leurs idées à plus d'une occasion (ndt
: moi de même ^^ ).
c) Vitesse
Ca peut être problématique, mais vous devez vraiment trouver
un rythme qui vous plait. Demandez aux joueurs de temps à autre s'ils
trouvent que ça avance trop vite ou trop lentement, et ajustez le rythme
de façon à convenir à tout le monde (et à vous aussi) (ndt
: la vitesse de déroullement du jeu est plus dur à gérer lorsque vous
avez plusieurs groupes, vous devez trouver un moyen d'égaliser tout le
monde. Pour ma part les joueurs vont au rythme qu'ils veulent dans les
villes, mais pendant leurs voyages dans le désert je les ralentis ou je
les accélères pour rattraper ou rejoindre les autres groupes).
Il n'y a pas plus de conseils que je puisse vous donner
à par cela, je ne suis certainement pas un auteur qui gagnera des récompenses.
Faite juste en sorte que les choses ne se traînent pas trop ou n'accélèrent
pas outre mesure.
d) Faire face aux problèmes
Si vous avez du mal à faire avancer les choses, si vous
n'avez plus d'idées, ou quoi que se soit d'autre, prenez une petite pause.
Peut être que quelqu'un fera un jeu le temps que vous rassembliez vos
idées et que vous reconstruisiez votre jeu. Internet est plein de ressources
pour les jeux de rôle et je suis certains que vous le savez… Il y a énormément
d'idées à prendre ici si vous n'en avez plus (ndt : le
problème est que la plupart des ressources sont en anglais… Mais en cherchant
bien on en trouve en français). Je n'ai pas vraiment eu de problèmes
mis à part les joueurs retardataires, donc je ne peux pas vraiment en
dire plus sur ce point.
5. PBEM
et Internet
a) Pourquoi Internet
Mon opinion est que le web est le support *idéal* pour
un jeu par mail. Les pages web fournissent un endroit stable où les joueurs
peuvent se parler entre eux (s'ils oublient parfois l'adresse des autres
joueurs le maître de jeu peut la mettre sur le site) [ndt
: attention au spam ! Ne mettez pas de lien directement dans les pages,
mais faite en sorte que les robots qui parcourent les pages web à la recherche
d'adresses e-mail ne trouvent pas celles de vos joueurs, par exemple en
les cryptant (voir sur www.caspam.org
pour des techniques de cryptage) ou mieux, en les mettant sur une image.
L'image est vraiment imparable pour les robots]. C'est aussi un
bon endroit pour archiver les anciens tours pour que les joueurs (et tous
ceux qui sont intéressés) (ndt : sauf si les joueurs forment
plusieurs groupes bien sûr) puissent les revoir. Les graphiques,
cartes et toutes autres choses intéressantes peuvent être mises sur une
page.
b) Mettre votre jeu sur Internet
Lorsque j'ai décidé de mettre mon jeu sur l'Appel de Cthulu
sur le web, je me suis assis et j'ai réfléchi à ce que je voulais. Chaque
jeu est évidemment différent, mais voilà ce que j'ai décidé :
- Une page d'accueil qui décrit rapidement le jeu, avec
des liens vers les autres pages et mon adresse e-mail pour les gens
intéressé par le projet.
- Une page de liens, avec des liens vers tout ce qui est
essentiel pour mon jeu. Grâce à elle, les joueurs peuvent trouver le
générateur de personnages de l'Appel de Cthulu et beaucoup d'autres
trucs cools.
- Une page d'archive. Tous les anciens tours ont été convertis
en html pour que tout le monde puisse les voir.
- Une page d'images, avec le portrait des personnages
des joueurs, des PNJ,
des maps, des artefacts et d'autres graphismes que je veux que mes joueurs
voient.
- Une page de casting, avec une brève description de chaque
joueur et de *tous* les PNJ.
L'adresse e-mail des joueurs est sur cette page, donc ils peuvent facilement
se contacter.
- Une page de mythologie. C'est particulier à l'Appel
de Cthulu, dans lequel les enquêteurs assemblent les pièces du puzzle
ensemble, morceau par morceau, mystérieux et blasphématoires secrets
à propos du terrible mythe de Cthulu. Parfois les *joueurs* en savent
plus que leurs personnages, donc j'ai essayé de mettre en valeur les
connaissances exactes apprises pendant le jeu.
Pour publier vos pages vous devez avoir de l'espace sur
un serveur (ndt : pour un site tout simple allez voir
sur www.voila.fr, c'est
gratuit et largement suffisant si vos ambitions sont limitées et que votre
fournisseur d'accès ne vous fourni pas d'espace), et aussi d'un
peu de connaissance sur la manière de travailler en html (hypertext markup
language). Ce n'est pas très difficile, et BEAUCOUP
de ressources existent sur le net pour aider les débutants pour leurs
premiers pas (ndt : Front Pages Express, le composeur
de Nestcape ou de Mozilla par exemple sont largement suffisant pour commencer,
et c'est gratuit). Bonne chance si vous faite un site ! Ca prend
du temps mais ça vaut le coup.
c) encouragez l'implication des joueurs
C'est une bonne idée de demander à vos joueurs de vous
aider pour les pages de votre site. Ils peuvent écrire la description
de leur personnage, dessiner ou trouver un portrait de leur personnage
pour vous l'envoyer, et vous aider sur plein d'autres trucs. N'oubliez
pas de demander la permission des gens avant de mettre leur adresse e-mail
sur le net, là où tout le monde pourra la voir, et dites qui a fait quoi.
Bien, je pense que c'est tout pour l'instant. Désolé pour
la désorganisation de ce document, mais je sentais qu'il fallait que je
l'écrive ou j'allais oublier (ndt : j'ai réorganisé
le decument pour la traduction). J'espère que ça aiderai quelques
personnes à commencer, et j'aimerais parler de votre expérience. Désolé
pour les fautes d'orthographe, et aussi pour les erreurs de grammaire
(ndt : pareil ^^).
Bonne chance,
Harrigan
Note de fin :
Je pense de plus en plus à un jeu par mail coopératif, dans
lequel les PNJ,
les personnages, les items, le background et toutes sortes d'idées partiraient
d'une personne pour aller à la suivante. Lorsque j'aurais organisé cette
idée, je verrais ce que je pourrais poster. Ca serait beaucoup de travail
pour les maîtres de jeu respectifs, mais ça pourrait en valoir la peine.
C'est quelque chose auquel il faut penser, de toute façon.