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Faire fonctionner une campagne de jeu par mail avec succès

 

 

Lire l'original en anglais

Copyright 1996 par Harrigan
Traduit par checkman

Introduction et table des matières

 

 

Depuis que plusieurs personnes m'ont récemment demandées des astuces pour faire sérieusement un pbem, j'ai pensé m'éviter des ennuis en rassemblant dans un article cohérent (ah !) toutes mes pensées.

(ndt : pour voir l'e-mail de Harrigan allez voir le document original, vu l'âge du document je ne suis pas certain que l'adresse soit la même ni que ça l'intéresse encore.)

Si vous voulez jeter un coup d'œil à mon site web, qui parle de mon pbem dans le monde de l'Appel de Chtulu, allez sur : http://is.dal.ca/~bguilfoy/cocmain.html

Le site changera peut être d'hébergeur (je vais être à cours d'espace), mais je laisserais une page de redirection, ce qui permettra aux gens de mettre à jour leurs favoris, comme celle de ma première page à : http://ccn.cs.dal.ca/~ae363/cocmain.html

 

 

TABLE DES MATIERES :

1. La Nature des PBEM

a) Pourquoi Internet
b) Mettre votre jeu sur Internet
c) Encouragez l'implication des joueurs

 

 

INTRODUCTION

 

Je suis en réalité assez nouveau dans les pbem, mais je pense que j'ai appris pas mal depuis les derniers mois ; suffisamment pour que je ressente le besoin de l'écrire avant que tout ça ne sorte de ma tête. J'espère que ça sera utile à quelqu'un. Bonne chance !


 

 

Faire fonctionner une campagne de pbem avec succès

 

I. La nature des pbem

 

a) Que sont les pbem

Traditionnellement, le terme pbem (Play-By-eMail) [ndt : jpem ou jpm en français, pour Jeu Par (e-)mail] est associé avec le populaire jeu de conquête intergalactique qui utilise le courrier postal (ndt : de quoi il parle ?). Les gens jouent les uns contre les autres, envois leur ordre et reçoivent les réponses de quelqu'un qui fait tourner le wargame. Ce genre de jeu à fleuri sur le net vu la vitesse de l'e-mail. Plus récemment, un autre genre de jeu par mail est apparu.

C'est de ce genre de jeu dont parle cet article ; les jeux de rôle traditionnels comme AD&D, l'Appel de Cthulu , GURPS, Champions et d'autres (ndt : Fallout… ;-) ) qui sont joués sur l'Internet, avec une personne qui exerce comme maître de jeu et plusieurs autres joueurs dans le jeu. Internet a engendré tout un nouveau genre de rôleplay, dans lequel les joueurs envoient leurs actions par e-mail au maître de jeu, qui intègre les désires de chacun des joueurs dans un tour. Une fois effectué, il ou elle envois le tour à tous les joueurs. Ils lui répondent et le cycle recommence.

b) Si vous êtes nouveau dans les pbem

Ne vous en faite pas. Il est facile de comprendre le principe pour jouer ou diriger un pbem, tant que vous n'abusez pas de votre temps (spécialement si vous faite un jeu avec plusieurs joueurs). Durant l'été 1995 j'ai décidé que je n'avais plus le temps de jouer. Je me suis éloigné de mes amis de jeu et j'étais en train de mourir de la mort lente d'un homme affamé. J'ai donc contacté tous mes amis qui avaient une adresse e-mail et je leur ai demandé s'ils étaient intéressés pour commencer un jeu quelconque. Ils ont dis oui, donc j'ai commencé à penser à ce que j'allais faire. Comme je n'avais jamais joué ni dirigé un pbem, j'ai joint un jeu par mail de type Cthulhupunk (sic) et j'ai joyeusement commencé la carrière d'un vieil Allemand de 60 ans (ndt : je ne suis pas sûr de la traduction, et puis ce n'est pas très important de toute façon). Hélas, Erwin Sparkz n'a jamais joué, parce qu'après un tour le maître de jeu ne m'a plus jamais écris. *Soupir* Bien, je n'ai pas voulu qu'un simple petit renvoi ne me décourage, donc je me suis simplement concentré sur la création de mon propre jeu. J'ai toujours aimé Chaosium, l'Appel de Cthulu (ndt : je ne suis pas très au fait de cet univers, si vous voyez une erreur n'hésitez pas à me prévenir), j'ai donc décidé d'aller dans cette direction. Je pense que le genre horreur se prête particulièrement au format inhabituel des pbem, et je pense que ça a bien marché de ce point de vue. Si vous voulez voir ce que nous avons fait, allez sur l'url que j'ai fourni plus haut et regardez les archives. Tous les tours de jeu sont au format html.

Alors, comment vous sentez-vous ? Si vous êtes nouveau mais que vous avez peur de commencer, lancez-vous et commencez quelque chose. C'est la meilleure façon d'apprendre. Trouvez la vieille FAQ des pbem (que vous trouverez enterrée quelque part à http://www.irony.com entre autres sites) (ndt : je vais essayer de trouver cette FAQ) et d'autres matériaux et lisez-les (ndt : ce site est un bon endroit ^^). Si ça frappe votre imagination, continuez et rejoignez le jeu de quelqu'un d'autre d'abord, pour voir où vous mettez les pieds et pour voir comment c'est. Essayez aussi de demander aux maîtres de jeu l'autorisation de "regarder" leurs jeux (ndt : action de recevoir les même mails que les joueurs sans que vous jouiez vous-même. Pour infos je n'accepte pas de spectateur dans mon jeu par mail). Beaucoup de pbem sont rapidement complet et n'ont plus de place pour d'autres joueurs (ndt : je confirme, j'ai arrêté les inscriptions à mon jeu par mail deux jours après les avoir ouvertes, et j'ai du refuser du monde), mais les "spectateurs" suivent l'histoire sans jouer de personnage. Je pense que c'est plus marrant que ça en a l'air, et j'encourage les gens à essayer. Mon jeu à en ce moment neuf spectateurs, et d'autres les rejoignent chaque semaine. C'est un excellent moyen pour voir ce qui se passer et *comment*, puisque la plupart des maîtres de jeu sont aussi disposés à envoyer les réponses des joueurs aux spectateurs, donc ceux-ci peuvent voir à partir de quelles informations le maître de jeu fabrique l'histoire.

Soyez conscient que chaque maître de jeu fait son pbem de façon différente. Ce n'est pas parce que votre maître de jeu fait en sorte que vous receviez vos mails à 3h31 du matin lorsque la lune est pleine que vous devez faire la même chose. C'est votre jeu, faite comme vous le voulez.

c) Qu'est-ce qui marche, qu'est ce qui ne marche pas

C'est très simple. Comme les tours de jeu arrivent (au mieux) quelques fois par semaine (et plus souvent une fois par semaine ou tous les dix jours), c'est très simple pour les gens d'oublier ce qui se passe. C'est pour cette raison que les jeux avec beaucoup de combat ne sont pas courant sur Internet. Les jeux comme GURPS, dans lesquels un round de combat dure une seconde, peuvent prendre l'éternité pour être joués par e-mail. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas avoir de combats (que Dieu nous en préserve, il semblerait qu'environs 90% des joueurs veulent tuer des trucs) ni jouer à GURPS sur le net (le jeu de Steve Jackson demeure mon système favori). Entretenez des combats cours et intenses pour avoir l'attention des joueurs, et les choses ne s'embourberont pas parce que 32 ennemis supplémentaires sont apparus (ndt : traduction incertaine). J'essaye de mettre plusieurs rounds de combat dans chaque tour de jeu, mais je préfère avoir une "série" d'actions qu'un personnage peut exécuter. Je vais peut être m'avancer, mais c'est là que connaître le caractère des personnages et leur façon de réagir dans une situation particulière est révélée.

Le genre "jeu par mail" convient particulièrement pour un type de jeu où l'on raconte une histoire impliquant beaucoup d'endroits et d'interactions entre les personnages. Beaucoup d'univers de jeu fonctionnent ; mais la fantasy est le genre dominant, mais beaucoup d'autres jeux de type science-fiction ou horreur existent.

d) Choisir un univers de jeu et un système de jeu

Choisir un univers de jeu est manifestement important, choisir un système de jeu n'est pas autant nécessaire. Vous voudrez que vos joueurs soient familiers de ce que vous faite, donc soyez certains qu'ils comprennent si votre jeu se déroule à Salem vers 1690. La liste des univers de jeux de rôle s'allonge en permanence, et je n'essaierais pas de tous les lister. Choisissez quelque chose que vous maîtrisez bien et qui vous intéresse (obligatoirement). Ca peut être un monde de votre propre invention, ou un monde préfabriqué (comme Forgotten Realms) qui ont l'avantages d'avoir des joueurs déjà familiers avec la géographie, l'histoire (etc) du monde. Bien entendu, si c'est un monde moderne ou un monde "réel" tous les joueurs seront familiers avec pas mal d'aspect du monde. Si les joueurs veulent jouer à votre jeu c'est probablement qu'ils connaissent déjà l'univers.

Concernant le choix du système de jeu, il est là encore mieux de coller à un système que vous maîtrisez déjà. Certaines personnes (dont je fais partie), essaye d'inclure les nombres et les statistiques dans le background ; ils existent uniquement comme guides pour les caractères des personnalités et pour leurs compétences. Certains maîtres de jeux oublient même les dés et écrivent simplement les actions comme elles arrivent naturellement. Les fans du système de jeu sans règles (ndt : c'est à dire sans dés) aimeront probablement ce genre de jeux.

Lancer les dés soulève un problème. Il y a plusieurs générateurs de lancés de dés en ligne (sur le site Irony.com que j'ai mentionné avant et aussi ailleurs) dans lesquels les joueurs peuvent lancer eux-mêmes les dés et envoyer les résultats de façon sécurisée au maître de jeu. Je pense que cette façon de procéder ralentie insupportablement les choses, mais certains joueurs veulent VRAIMENT lancer eux-mêmes les dés. Dieu merci je n'en ai aucun de ce genre (ndt : moi non plus, Dieu merci aussi ^^).

La plupart des maîtres de jeux lancent eux-mêmes les dés (ndt : c'est ce que je fais), pour être honnête avec les joueurs, et (le plus important) avancez à un bon rythme. Attendre qu'un joueur lance lui-même ce maudit d100 et vous envoi le résultat par mail avant que le tour ne soit terminé serait très énervant. Non merci. Donc si vous savez ce qui est bon pour vous, faite tous vos lancés de dés vous-même.

La façon dont vous gardez le système "en coulisse" ne regarde que vous. Je déteste dire : "l'ogre te blesse pour 5 points de vie. Il ne te reste plus que 2 points !" alors que je peux écrire : "le gourdin s'écrase lourdement sur l'épaule de Togar, jetant le nain à terre. Louchant sur le combattant diminué, le gigantesque ogre beugle un cri de victoire. Par terre, Togar était proche de l'inconscience. Il avait peut être juste assez de force pour un autre coup…"

Certains joueurs n'aimeront pas ne pas avoir les nombres exacts, et si vous ne leur envoyez pas ils pleureront. Mes joueurs sont contents des descriptions que je fais, et peuvent toujours me demander si une blessure est légère ou grave. J'ai complètement retiré les points de vie et autres termes de jeux de ma campagne ; parce que je pense que c'est plus une histoire qu'un jeu. C'était ce que je voulais. Votre avis peut être différent. Donc faite comme vous voulez ! (ndt : ce système d'enlever tous les termes techniques me plait particulièrement. Je vais sûrement y réfléchir pour une prochaine partie…).

e) Choisir un système de jeu

Il existe plusieurs manière de gérer les tours de jeu et les envois aux joueurs, et il y a plusieurs "genres" de jeu que vous pouvez gérer. Selon la façon d'écrire les tours, il y a environs trois ou quatre façons de recevoir l'information de vos joueurs. La première est la façon "rapide et sale" qui consiste simplement à collecter les actions de tout le monde et de les organiser en les mettant dans un ordre chronologique. Voyez qui est le plus rapide, puis qui est le suivant etc. Ce style est rapide et convient bien aux jeux avec beaucoup de combats, mais je pense que c'est passablement inintéressant. Ca donnerait quelque chose comme ça :

Thrag fait tomber sa hache.

Morgan crie "meurt sale Troll !" au gros monstre vert. Il lance ensuite une dague et manque sa cible.

Sylpye bondi et enfonce son épée dans le troll.

Le troll hurle sa douleur et envoi Sylpye sur le sol, ce qui le blesse à la joue.

Eh. Je préfère tout écrire dans une épuisante prose. Mon pbem dans l'univers de l'Appel de Cthulhu fonctionne avec style, j'essaye de mélanger les actions de chacun dans une vraie histoire. Ca doit être dur avec les "rounds de combats" et des jeux au système strict (logistique). L'exemple cité plus haut sera lu d'une façon un peu différente :

"Le troll apparaît, menaçant, montrant ses dents d'une manière effrayante. Le cœur de Thrag bat la chamade ; c'est le fameux troll Ukial, le meurtrier de son père ! Ses mains sont moites, sa hache glisse de sa main lorsqu'il la ramène en arrière pour frapper. Il tente de rattraper son arme en jurant pendant que son compagnon engage le combat.

Morgan saute derrière le troll. La détermination se lit dans ses yeux et il hurle : "Meurt sale troll !" en lançant sa fine dague dans les yeux du troll. Le troll se penche, et la dague vient se planter dans le mur en bois derrière lui en faisant un *shunk!* comme si elle s'enfonçait dans un chêne.

Sylpye se déplace lestement derrière Morgan et enfonce la lame de son épée dans l'estomac de l'ogre. Du sang noir s'écoule par terre, et le troll hurle à la mort en projetant Sylpye vers le sol. Etourdi par le choc, Sylpye goûte son sang qui s'écoule librement par sa joue blessée…"

Ca prend forcément beaucoup plus de temps d'écrire les tours de jeu de cette façon, mais je pense que ça vaut le coup. Une autre possibilité est d'envoyer à chaque joueur une version personnalisée du mail, presque comme un journal qu'il aurait lui-même écrit. Ca vous prendra BEAUCOUP de temps si vous avez beaucoup de joueurs, mais c'est probablement le plus réaliste. Avec cette perspective "à la première personne", le joueur ne saura pas ce que son personnage ne sait pas. Ca signifie aussi que les joueurs ne sauront pas exactement ce que les autres joueurs ont à l'esprit ; une manière très réaliste mais qui en même temps génère des problèmes évidents.

Considérez ceci : Arthur et Jacob, les détectives du mythe de Cthulu sont dans le vieux manoir de Toole ; il est l'heure de dormir et Arthur vient juste de voir un vieux livre dans la bibliothèque, quelque chose appelé le "Nécronomicon". Tous les deux vont dormir dans leur chambre. C'est là que le tour s'arrête, et les joueurs écrivent chacun au maître de jeu qu'ils veulent se faufiler discrètement et voler le livre. Le maître de jeu doit déterminer lequel se réveille le premier et s'il réveille l'autre. Si le maître de jeu utilise un système "rapide et sale" ou un système d'"histoire", il ou elle doit cacher des secrets afin que l'autre joueur ne sache pas ce que l'autre fait. C'est de cette façon que j'ai fait ma campagne de l'Appel de Cthulu. Après chaque tour (que tout le monde à reçu), j'inclus des informations générales que tout le monde doit savoir, et les "secrets" dans une section intitulée "Réflexions". Si je devais écrire la scène suivante de l'histoire, ça donnerait quelque chose comme ça :

Il n'était que deux heures du matin lorsque Arthur se réveilla et posa les pieds à terre. Allant doucement vers la table de toilette il alluma une bougie et ouvrit la porte qui grinça. Le couloir était noir, et les lueurs fantomatiques que projetait sa bougie jouaient un jeu terrible pour le cerveau du docteur. Se faufilant dans la pièce et descendant les escaliers, Arthur se rendit dans les escaliers et se rendit dans la bibliothèque dans laquelle les restes du feu de cheminée d'hier brûlaient encore doucement.

Eclairant la bibliothèque avec sa bougie, il fronça les sourcils lorsqu'il vit une place vide qui marquait l'emplacement de l'ouvrage maudit. "Jacob", pensa-t-il. Retournant vers les escaliers, son cœur bondit dans sa poitrine lorsque le visage de Jacob apparu dans l'entrée, éclairé par la lumière jaune d'une bougie.

"Tu cherches le livre ?" Demanda Jacob de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir."
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris."
Arthur avait l'air surpris. "Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis cet après-midi."
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…"
Fin du tour

Réflexion d'Arthur (envoyé seulement à Arthur) : Bien, les carottes sont cuites (ndt : traduction incertaine). Tu paris que ce mufle a volé le livre. Qui sait quel plan infâme il a en tête !

Réflexion de Jacob (envoyé seulement à Jacob) : Arthur te suspecte, bien que tu n'ai pas le livre. Quand tu es descendu à une heure il n'était pas là. Ces bruits de pas dans les escaliers t'on réveillé et tu es venu voir ce que le vieil homme faisait. Il a probablement dissimulé le livre.

 

La même scène écrite de façon personnalisée :

Tour d'Arthur : Tu tournes en rond depuis environs une heure et tu n'arrives pas à trouver le sommeil. Tu n'arrêtes pas de penser à l'affreux livre de la bibliothèque en bas, et tu préférerais qu'il soit enfermé sous clé. Allumant une bougie, tu vas dans le couloir et tu descends les escaliers, faisant de ton mieux pour ignorer les terrifiantes ombres qui jouent avec la faible lumière de ta bougie. La bibliothèque est sombre, mais les restes du feu de cheminée scintillent encore. Longeant la bibliothèque, tu remarque que le livre n'est plus là. Jacob doit l'avoir pris ! Qui sait quel vil objectif se cache derrière cette action !

Tu vas pour retourner dans ta chambre lorsque soudain le visage inquiétant de Jacob apparaît de l'ombre de la porte.

"Tu cherches le livre ?" Demanda Jacob de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir."
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris." Jacob entre dans la pièce en parlant.
"Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis cet après-midi." Répliques-tu d'un ton légèrement offensé. Quel culot ! Suggérer que tu l'as volé !
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…"
Fin du tour d'Arthur.

Tour de Jacob : Il était juste un peu plus d'une heure lorsque tu décida que tu devais jeter un coup d'œil sur ce livre. A ta grande surprise, il n'était plus dans la bibliothèque. Arthur te l'a probablement pris. Dieu seul sait où le vieil homme à pu le cacher. Il est deux heures du matin, un bruit dans les escaliers te réveille encore. Tu mets ton peignoir, tu te faufile dans les escaliers et tu vois de la lumière dans la bibliothèque. C'est Arthur qui examine la bibliothèque (ndt : c'est pas facile à traduire vu qu'en France on a le même mot pour désigner la pièce dans laquelle on lit, et le meuble qui contient les livres).

"Tu cherches le livre ?" Demandes-tu de façon tranchante.
"Euh, oui. Je n'arrivais pas à dormir." Arthur à bondi en remarquant ta présence.
"Moi non plus. Je suis descendu il y environs une heure ; il n'était pas là et j'ai pensais que tu l'avais pris."
Arthur avait l'air surpris. "Non ! Je n'ai pas revu le livre depuis cet après-midi."
"Bien," Dit Jacob. "*Quelqu'un* l'a prit…"
Fin du tour de Jacob.

Bien que cette méthode, "raconter une histoire" ai ses avantages et son charme, c'est un cauchemar d'essayer de garder les choses cohérentes et d'avancer sans à-coups. Avec un petit groupe de joueurs c'est sûrement possible, mais le maître de jeu doit se préparer à passer énormément de temps sur chaque tour (ndt : personnellement il me faut entre 5 mn et 1 heure pour écrire le mail d'une personne, selon ce quelle fait et si elle est avec un groupe. Dans un groupe c'est plus rapide puisqu'il suffit de faire un "copier-coller" et de changer juste quelques trucs). Je trouve plus simple d'inclure une section "réflexions" après le tour commun. De cette façon je peux relayer les messages secrets et les informations que seul un joueur particulier doit connaître. Je trouve qu'un paragraphe ou deux par tour est acceptable.

[Note spécial aux fans de Lovecraft : J'ai imaginé écrire un pbem sous la forme d'un journal intime, comme beaucoup d'histoire de H.P. Lovecraft. Ca doit être dur, et vous devrez révéler que quelqu'un à survécu pour raconter l'histoire. Mais je pense que c'est possible.]

Il y a d'autres façons d'écrire les tours. J'ai entendu parler de personnes qui utilisent une mailing list, allant d'un joueur à un autre jusqu'à ce que ça rejoigne le maître de jeu, qui écrit alors un nouveau tour et l'envois une nouvelle fois dans la chaîne. Je ne suis pas familier avec la mécanique d'un tel système, je ne vais donc pas parler d'un sujet que je ne connais pas (ndt : je ne connais pas non plus, et traduire quelque chose que l'auteur original comprend à peine est vraiment difficile. Je ne suis pas du tout certain que ma traduction soit la bonne…).

Plus tard vous devrez décider quel genre de jeu vous allez faire, réfléchir à combien de temps vous voulez faire le jeu. Un one-shot ? (ndt : c'est une seule partie qui n'a aucun lien avec une campagne quelconque, que vous pouvez donc rejouer plusieurs fois si vous le souhaitez). Plusieurs personnes ont développé des one-shot très élaborés qu'ils utilisent avec plusieurs groupes de joueurs tous les ans (Horreur dans l'Orient Express est un bel exemple d'une telle aventure). Plus vous jouerez l'aventure, mieux vous la connaîtrez et plus ça amusera les joueurs. Les one-shots peuvent être joués plusieurs fois, mais évidemment pas avec les même personnes. A chaque fois que l'aventure est terminée, un nouveau groupe de joueur et leurs personnages sont sélectionnés, et ça recommence.

Je pense que le meilleur genre de RPG est la campagne continue, et ça va parfaitement bien avec les pbem (ndt : à condition que les joueurs et le maître de jeu soit très motivés). C'est un jeu continu dans lequel les mêmes personnages vont d'une situation à une autre, vieillissant et se développant dans le même temps. C'est comme une série de one-shots raccordés entre eux, avec le même casting (ou au moins les même joueurs) à chaque fois. C'est, encore une fois, que mon jeu dans le monde de l'Appel de Cthulu se déroule. J'ai fait de chaque "aventure" un chapitre de l'histoire, et nous progressons gentiment à travers le chapitre deux.

2.Choisir les joueurs

a) Décidez de ce que vous cherchez

Tous les maîtres de jeux ont des joueurs de rêve, et tous les maîtres de jeu on des joueurs de cauchemard. Si vous détestez les bourrins dans vos jeux de rôle sur table, ne les prenez pas dans le jeu par mail. Ils sont facilement détectables. Décider de ce que vous voulez est vraiment une affaire de goût. J'aime que les personnages de mes joueurs soient bien élaborés, avec une vraie personnalité, pas "j'ai une épée +2 !". Si les personnages en carton ne vous dérangent pas (ndt : sans personnalité), c'est bien. Vous devez juste savoir ce que vous aimez.

Comme le nombre de joueurs que vous autorisez dans votre jeu, c'est entièrement à votre bon vouloir. J'ai masterisé un jeu de Champion avec un seul héros, et ça allais très bien. Coordonner plusieurs joueurs est un plus grand challenge, et ça prend plus de temps. Mon jeu l'Appel de Cthulu contient en ce moment six joueurs, et je refuse d'en inclure plus. Pas seulement pour intégrer comme il faut ces personnages dans l'histoire, mais la chance que quelqu'un soit en retard dans ses envois augmente avec chaque joueur supplémentaire. Une autre option est d'utiliser ce que j'appel une "guest star". J'en dirais plus sur cette option plus loin.

Si, comme moi vous voulez que les joueurs passe un temps considérable à la création de leur personnage, ça marchera seulement si vous donnez aux joueurs un bon point de départ. Donnez leur les bases de votre jeu : son univers, son système, les règles maison, peut être une liste de deux ou trois items utiles comme des sorts, de l'équipement ou des armes, ou tout ce que vous pensez que les joueurs auront besoin pour fabriquer leur personnage pour votre jeu. Sur le net, il est facile de travailler avec des gens qui soignent leurs personnages. Grant Ivendar, un personnage dans mon jeu de l'Appel of Cthulu, a été conçu par un copain qui n'avait jamais joué à Cthulu avant. Je lui ai envoyé les bases de mon jeu, et ses idées étaient tellement bonnes que le personnage s'inséraient parfaitement dans le jeu (ndt : traduction incertaine), alors que Dereck (le mec derrière le personnage fou) n'avais jamais *vu* un livre de l'Appel de Cthulu.

Plus vous donnerez d'info aux joueurs, plus ils pourront faire des personnages développés. Les bases du jeu que j'avais fait pour mes joueurs comprenaient l'époque et le lieu (Boston / Nouvelle Angleterre 1923), le système de jeu (Chaosium l'Appel de Cthulu), des listes de compétences et d'équipement, et une section dans laquelle les joueurs répondaient à des questions variées sur leurs futurs enquêteurs. La plupart des joueurs de l'Appel de Cthulu font des personnages très détaillés (ndt : c'est normal lorsqu'on voit les feuilles de personnages de l'Appel de Cthulu, ça fait peur lorsqu'on ne connaît pas ^^), mais certains ont besoin d'un peu d'aide pour donner du relief à leur enquêteur. Ca aide beaucoup si le maître de jeu pose des questions du genre "décrivez sa famille", "quelles sont ses passions", "quelle est sa nourriture préférée", "quel est son endroit préféré", et "quels sont ses défauts/faiblesses ?". Il peut aussi être utile d'inclure des exemples très spécifiques de situations pour savoir comment les personnages réagiront dans ce cas. Par exemple, demandez aux joueurs ce que leur personnage ferait s'il était visé par quelqu'un, défié en duel, etc. Le but est de savoir ce qui se passe dans la tête du personnage (ndt : traduction incertaine). Souvenez-vous, dans un jeu par mail le joueur ne peut pas contrôler toutes les actions du personnage, donc il vaut mieux que le maître de jeu sache comment il réagirait dans certaine situation. Plus le maître de jeu connaît les personnages, et plus le jeu se déroulera bien. Pour chaque décision prise par le joueur pour son personnage, le maître de jeu en prend probablement dix, bien qu'elle soit généralement d'une importance moindre.

Le jeu s'embourbera horriblement si les joueurs sont autorisés à décider de TOUT ce que font leurs personnages, il est donc logique que le maître de jeu prenne la plupart des décisions mineures auxquelles sont confrontés les personnages pendant un tour. Donc joueurs, envoyez *tout* ce que vous avez sur votre personnage au maître de jeu. Et maîtres de jeu, demandez pour *tout* et soyez certain d'être prêt à jouer les personnages si nécessaire.

b) Comment trouvez des joueurs

OK. Vous avez décidé de faire un pbem et avez choisi de quelle sorte de joueurs vous voulez. Comment allez vous trouver des joueurs ? C'est remarquablement simple. Postez dans un newsgroup approprié (ndt : je ne traduis pas la liste fournie puisque vous n'y trouverez que des joueurs anglophones. Il doit bien en exister des Français, et sinon vous pouvez aller sur Les Autres Mondes pour déclarer votre jeu, ou sur un forum de discussion dont le thème colle avec votre jeu). Ensuite asseyez-vous et attendez les réponses. Elles viendront. Le site Irony (vous vous souvenez ? www.irony.com) a aussi un tableau pour les gens qui veulent trouver des joueurs et les jeux libres.

Rappelez-vous que vous ne pourrez pas accepter tous ceux qui veulent jouer. Une fois que vous avez les personnages que vous voulez, vous pouvez faire une "liste d'attente" pour le cas où quelqu'un abandonnerait. Ensuite vous pouvez mettre le personnage en numéro 1 dans la liste. Vous avez compris le principe.

c) Que demander

Mettez clairement ce que vous voulez dans votre post de demande de joueurs. Spécifiez le système de jeu, le monde du jeu que vous allez utiliser, quels genres de personnages ou de classes vous envisagez, et ce que vous *attendez* des joueurs, comme la fréquence des réponses qu'ils devront vous faire.

Plus vous donnerez d'infos et moins vous aurez de réponses inutiles ("mais pourquoi mon cyborg ne *peut* pas jouer dans votre campagne de l'Appel de Cthulu qui se déroule en 1920 ?"). Prendre des décisions n'est pas toujours simple, et vous devrez refuser quelques bons personnages. Rappelez-vous juste que chaque personnage supplémentaire que vous prenez augmente votre charge de travail.

Assurez-vous que les joueurs ont tous l'accès au net nécessaire pour jouer ; mon jeu par mail dans l'univers de Cthulu contient plusieurs pages web. Bien qu'elles ne soient pas *vraiment* obligatoire (un mec dans mon je ne peux pas les voir), elles sont terriblement utiles. Et attention aux étudiants qui n'ont pas accès à Internet pendant l'été… Si vous voulez que le jeu soit jouable toute l'année vérifiez bien que les joueurs peuvent avoir accès au net toute l'année (ndt : je rajouterais ceci : attention aux joueurs qui se connectent depuis un ordinateur public avec une adresse de type webmail : ils ne peuvent pas garder leurs feuilles de personnages et leurs mails).

Une autre chose : faite leur savoir ce que vous penser à propos de la création des personnages. Dans un jeu comme GURPS ou Champions (ndt : ou Fallout ;-) ), les statistiques ne sont pas tirées avec les dés, donc les joueurs ne peuvent pas "tricher". Avec AD&D, l'Appel de Cthulu et d'autres, les joueurs faussent parfois les résultats des lancés de dés pour avoir un meilleur personnage (comme si c'était important avec Cthulu…). Faite savoir aux gens ce que vous en pensez. Je change les nombres comme je trouve qu'ils conviennent le mieux de toute façon, mais je laisse mes joueurs savoir si je baisse cette Force de 40 à 15. Je trouve que c'est plus facile, même avec des "lancés aléatoires de dés" de simplement laisser les joueurs choisir le nombre qu'ils veulent. Et puis le maître de jeu peut équilibrer les choses (ndt : moi je vous conseillerais de décider à l'avance du nombre de points utisables pour la création du personnage, quitte à mettre un niveau maximum aux caractéristiques du début).

Oh, et faite leur connaître leur équipement possible. Ils peuvent inclure une liste de ce qu'ils possèdent, ou vous pouvez tout simplement décider de leur donner vous-même leur équipement (ndt : c'est ce que j'ai fait dans mon jeu en fonction de leurs statistiques principales : un joueur ayant pris "armes légères" partait avec un pistolet, un autre ayant pris "armes blanche" partait avec un couteau, un joueur ayant choisi"médecin" démarrait avec une trousse de médecin etc. Mais c'était plus facile puisque les joueurs partaient d'un abri dans lequel ils ne possédaient rien à eu, tout est à la communauté). Dans mon jeu j'ai énormément diminué l'importance de l'argent et du pillage… Vous faite comme vous voulez bien entendu.

d) Qui garder

Comme je l'ai dit plus haut, regardez les choses que vous voulez pour votre pbem dans le caractère des personnages. J'ai tendance à préférer les personnages avec une grande motivation, personnalité, histoire et un background intéressant. Si un joueur a passé beaucoup de temps sur son personnage vous le saurez. C'est le genre de joueurs qui suivent bien le jeu, et même qui aident le maître de jeu en écrivant des choses qui sont des sources d'inspiration pour lui.

Essayez de faire un groupe bien équilibré de personnages. Si vous faite un jeu dans un univers de fantasy, ne prenez pas six guerriers. Prenez un prêtre, un magicien et un voleur en plus. Dans mon jeu de l'Appel de Cthulu, j'ai un P.I. (ndt ; je ne sais absolument pas ce que c'est), un policier, Chinois spécialiste des sciences occultes, un étudiant globe-trotter (qui est le fils d'un des ermites Anglais les plus connus) (ndt : traduction incertaine étant donné que je ne connais pas l'univers de l'Appel de Cthulu), et un escroc. Essayez d'en faire un groupe intéressant, dans lequel les personnages peuvent interagir entres eux de façon intéressante. Romance, rivalité, jalousie, amitié, haine… Voilà toutes les choses que les personnages peuvent expérimenter entre eux.

e) A quoi faut-il faire attention

Je suis désolé de me répéter, mais je préfère le rappeler : faite attention dans votre pbem aux genres de personnages que vous détestez dans vos jeux de rôle sur table. Si vous détestez les bourrins, ne les acceptez pas dans votre jeu. Ils sont faciles à repérer. Si vous ne voulez pas d'un personnage qui soit un traître qui pourrait planter un couteau dans le dos des autres, n'en prenez pas. Vous pouvez toujours tester, ça peut donner un intéressant rôleplay. Comprenez juste ce que vous faite si vous acceptez une telle personnalité violente dans le jeu.

Je suis influencé par le genre de jeu que j'aime, raconter une histoire, et je dois préciser que les choses peuvent être différentes si vous voulez faire un jeu avec 12 personnes dans l'univers de AD&D pour un massacre de monstres. Peut être que vous détestez les personnages avec "trop" de personnalité. Dans ce cas, prenez le type avec la grosse épée. Quoi qu'il en soit, ayez juste en tête comment les personnages vont réagir avec les autres.

f) Guests Stars

Ah ! Les guests stars. Il arrive un moment où le jeu est plein, mais quelqu'un vous propose un personnage positivement intéressant qui irait parfaitement dans le jeu. Incorporez-le dedans ! J'ai adopté la politique qui consiste à, si j'aime le personnage qui m'est proposé, l'intégrer d'une façon ou d'une autre dans le jeu, même juste pour quelques tours. Ca permet à plus de monde de s'amuser avec votre jeu, et ça peut vous donner un peu d'air frais qui fera repartir la machine. Le joueur occasionnel peut aussi contrôler un PNJ important si vous le voulez, ou faire le méchant qui est contre les personnages habituels. Ca vous ajoute du travail, mais ça apporte de fun.

 

g) Connaissez vos joueurs ! Et leurs personnages !

Si quelqu'un doit louper plusieurs tours (ça arrive, croyez-moi), soyez certains que vous le connaissez et que vous êtes prêt à le maintenir dans le jeu ou à prendre les rennes de son personnage jusqu'à ce qu'il revienne. Comme je l'ai dis plus haut, il est EXTREMEMENT important que vous connaissiez les personnages comme s'ils étaient les votres… Ca vous aideras énormément lorsque l'ordinateur de quelqu'un explosera et le laissera sans connexion à Internet. Vous devriez avoir un autre moyen de contacter vos joueurs que par e-mail en cas "d'urgence."

3. Conseils généraux

Définissez vos buts. Combien de joueurs, quelle fréquence pour les tours, etc. Faite une sorte de programme. Je fais des tours d'une semaine pour mon jeu. Le tour commence le lundi, les joueurs doivent répondre jusqu'au vendredi et j'écris le nouveau tour pendant le week-end. Soyez certain que vous vous avez assez de temps libre, et prenez-en pour votre pbem.

Ne vous découragez pas si les choses ne se passent pas comme prévu. Il y aura des obstacles, je vous le promets. Des gros, probablement, mais vous devrez continuer. Les vacances, les congés et autres peuvent sérieusement ralentir le jeu. A noël, mon groupe pouvait faire en moyenne un tour toutes les trois semaines. Mais on a continué, et on fait maintenant environs cinq tours par mois.

a) Encouragez les interactions entres joueurs

J'encourage les joueurs à s'écrire entre eux, en leur demandant de m'envoyer une copie du mail (CC copy). De cette façon ils peuvent discuter de décisions importantes, résoudre des problèmes complexes, etc. C'est parfois mieux quand ils ne s'écrivent pas entres eux, parce que c'est un peu plus réaliste. Dans la plupart des cas, les joueurs ne se contactes pas, prennent leurs propres décisions et je dois mélanger tout ça dans le tour, avec parfois des résultats intéressants.

 

b) le background du jeu

Ne leur en donnez pas trop. Cela s'applique seulement lorsque vous faite une campagne, mais c'est à ça que s'adresse cet article. Quand vous êtes au milieu de l'histoire laissez filtrer quelques indices et allusions sur ce qui va arriver. C'est moins réaliste lorsque ça prend les joueurs par surprise. C'est mieux quand il y a quelques indices subtils, et ça rend toute l'aventure plus crédible. Dans mon chapitre il y a deux intrigues qui se trament ensemble, mais je ne pense pas que les joueurs l'ont compris. Ca donne des jeux intéressants !

 

c) Planning et cohérence

Si vous faite un jeu par mail vous avez évidemment accès à un ordinateur, ce qui est essentiel, parce que vous devez être *organisés*. Vous devez avoir une sorte de plan général, une direction dans laquelle faire avancer les choses (ndt : au moins la quête principale et les différentes manières de la résoudre), sinon le jeu vagabondera et deviendra ennuyeux. Rappelez-vous, vous avez un public captif ici, donc soyez certains que ce que vous écrivez est pertinent (pas nécessairement par rapport au background du jeu, juste par rapport aux *personnages*).

J'ai des fichiers séparés sur les statistiques des personnages, les actions des PNJ, les évènements à venir, ce qui est arrivé dans le jeu (vous avez nettement besoin d'un endroit où marquer les noms de toutes les personnes qui sont apparues dans le jeu), etc. Gardez les choses cohérentes peut être difficile, mais c'est nécessaire. C'est plus dur que ce que l'on pense, après une vingtaine de tours, et je recommence fortement aux maîtres de jeu de rester bien organisés.

d) Quand rien ne va plus

Ne paniquez pas ! Attendez ! Paniquez ! Non, ne paniquez pas. Si vous devez abandonner quelqu'un qui pose problème, pas de problème. Si vous faire une pause, pas de problème. Expliquez juste la situation aux joueurs et discutez du problème. C'est votre jeu. Si vous êtes perdu pour savoir où prendre un truc, ou pour savoir comment résoudre un problème particulier, demandez à vos joueurs. Ils seront probablement très contents de pouvoir vous aider. Postez aussi dans les newsgroups (ndt : et forums) appropriés. Internet m'a très souvent aidé sur pas mal de trucs.

 

e) Longueur des tours

Evidemment, les tours courts sont plus faciles à écrire que les plus longs, et les plus longs réclament au maître de jeu de prendre plus de décision pour chaque personnage. La chose qui dicte vraiment la longueur des tours est (en tout cas pour moi) *ce qui se passe*. Si les personnes font des trucs comme des recherches dans une bibliothèque, visiter la famille et réparer la voiture, je peux écrire *beaucoup* puisque de nombreuses décisions d'une importance capitale doivent être prises (ndt : c'est l'univers de l'Appel de Cthulu qui veut ça : le rythme est plutôt lent et les recherches sont le plus important). En combat (qui doivent être, vous vous rappelez, les plus courts possibles, selon votre type de jeu), les tours seront courts puisque chaque action prise par les joueurs signifiera la vie ou la mort (ndt : c'est encore du à l'univers de l'Appel de Cthulu : les combats sont très inégaux, des humains faibles contre des entités vraiment très fortes capables de vous tuer d'une pichenette). Ecrivez juste comme l'histoire le demande… Ne forcez rien, et ne soyez pas triste si vous avez écrit seulement une page si tout le monde doit décider quoi faire devant le redouté Cthulu ("le regarder dans les yeux et bégayer" est bien entendue la bonne réponse).

 

f) Les joueurs en retard

En tout premier lieu, je recommande une bonne fessée bien bruyante. Si ça ne marche pas, harcelez-le un petit peu avec un délicat mail de rappel. Si ça non plus ça ne fonctionne pas, écrivez quand même le tour, en gardant du mieux que vous le pouvez la personnalité du joueur retardataire. Il ne laissera pas ça recommencer trop souvent, et s'il le fait, vous devrez trouver un nouveau joueur.

 

4. Faire avancer les choses

 

a) Evolution des personnages

Comme l'histoire est importante dans mon jeu, je me concentre particulièrement sur les personnages et leurs réactions par rapport au monde qui les entoure. Ils ont changé subtilement durant ces dernières années, et se développent toujours. De nouvelles facettes sur de vieux personnages peuvent toujours être trouvées, et j'essaye de rendre les conversations et interactions aussi humaines que possible, pour que les gens fassent réellement *attention* à ce qui leur arrive, et même pour les PNJ.

 

b) background des personnages dans l'histoire

Ah, c'est l'essentiel de mon jeu l'Appel de Cthulu Une fois que vous aurez un groupe de personnage, glanez des idées à intégrer dans le scénario dans leur background. Ca devient plus personnel lorsqu'un joueur *voit* quelque chose qu'il a écrit à propos de l'histoire de son personnage dans le jeu. De cette façon ça devient vraiment une histoire interactive et de collaboration. Cool, non ? Si vous avez d'aussi bons joueurs que moi, ça ne dérangera pas d'intégrer leur histoire dans le background puisque les joueurs eux-mêmes ont bien préparé leurs personnages (ndt : traduction incertaine).

Et souvenez-vous de vous concentrer sur les aspects les plus ordinaires de la vie. Faite attention au fait que William Rool a une sœur qu'il ne connaît pas, *autant* que son serment de venger la mort de son père qu'il suit depuis toujours. Les détails mineurs ajoutent de la crédibilité au personnage et la même crédibilité à l'histoire lorsque de tels détails sont explorés.

Lorsqu'ils écrivent leurs réponses, les bons joueurs ont parfois une idée de la direction que va prendre la suite de l'histoire, et j'ai utilisé leurs idées à plus d'une occasion (ndt : moi de même ^^ ).

c) Vitesse

Ca peut être problématique, mais vous devez vraiment trouver un rythme qui vous plait. Demandez aux joueurs de temps à autre s'ils trouvent que ça avance trop vite ou trop lentement, et ajustez le rythme de façon à convenir à tout le monde (et à vous aussi) (ndt : la vitesse de déroullement du jeu est plus dur à gérer lorsque vous avez plusieurs groupes, vous devez trouver un moyen d'égaliser tout le monde. Pour ma part les joueurs vont au rythme qu'ils veulent dans les villes, mais pendant leurs voyages dans le désert je les ralentis ou je les accélères pour rattraper ou rejoindre les autres groupes).

Il n'y a pas plus de conseils que je puisse vous donner à par cela, je ne suis certainement pas un auteur qui gagnera des récompenses. Faite juste en sorte que les choses ne se traînent pas trop ou n'accélèrent pas outre mesure.

d) Faire face aux problèmes

Si vous avez du mal à faire avancer les choses, si vous n'avez plus d'idées, ou quoi que se soit d'autre, prenez une petite pause. Peut être que quelqu'un fera un jeu le temps que vous rassembliez vos idées et que vous reconstruisiez votre jeu. Internet est plein de ressources pour les jeux de rôle et je suis certains que vous le savez… Il y a énormément d'idées à prendre ici si vous n'en avez plus (ndt : le problème est que la plupart des ressources sont en anglais… Mais en cherchant bien on en trouve en français). Je n'ai pas vraiment eu de problèmes mis à part les joueurs retardataires, donc je ne peux pas vraiment en dire plus sur ce point.

5. PBEM et Internet

a) Pourquoi Internet

Mon opinion est que le web est le support *idéal* pour un jeu par mail. Les pages web fournissent un endroit stable où les joueurs peuvent se parler entre eux (s'ils oublient parfois l'adresse des autres joueurs le maître de jeu peut la mettre sur le site) [ndt : attention au spam ! Ne mettez pas de lien directement dans les pages, mais faite en sorte que les robots qui parcourent les pages web à la recherche d'adresses e-mail ne trouvent pas celles de vos joueurs, par exemple en les cryptant (voir sur www.caspam.org pour des techniques de cryptage) ou mieux, en les mettant sur une image. L'image est vraiment imparable pour les robots]. C'est aussi un bon endroit pour archiver les anciens tours pour que les joueurs (et tous ceux qui sont intéressés) (ndt : sauf si les joueurs forment plusieurs groupes bien sûr) puissent les revoir. Les graphiques, cartes et toutes autres choses intéressantes peuvent être mises sur une page.

b) Mettre votre jeu sur Internet

Lorsque j'ai décidé de mettre mon jeu sur l'Appel de Cthulu sur le web, je me suis assis et j'ai réfléchi à ce que je voulais. Chaque jeu est évidemment différent, mais voilà ce que j'ai décidé :

- Une page d'accueil qui décrit rapidement le jeu, avec des liens vers les autres pages et mon adresse e-mail pour les gens intéressé par le projet.

- Une page de liens, avec des liens vers tout ce qui est essentiel pour mon jeu. Grâce à elle, les joueurs peuvent trouver le générateur de personnages de l'Appel de Cthulu et beaucoup d'autres trucs cools.

- Une page d'archive. Tous les anciens tours ont été convertis en html pour que tout le monde puisse les voir.

- Une page d'images, avec le portrait des personnages des joueurs, des PNJ, des maps, des artefacts et d'autres graphismes que je veux que mes joueurs voient.

- Une page de casting, avec une brève description de chaque joueur et de *tous* les PNJ. L'adresse e-mail des joueurs est sur cette page, donc ils peuvent facilement se contacter.

- Une page de mythologie. C'est particulier à l'Appel de Cthulu, dans lequel les enquêteurs assemblent les pièces du puzzle ensemble, morceau par morceau, mystérieux et blasphématoires secrets à propos du terrible mythe de Cthulu. Parfois les *joueurs* en savent plus que leurs personnages, donc j'ai essayé de mettre en valeur les connaissances exactes apprises pendant le jeu.

Pour publier vos pages vous devez avoir de l'espace sur un serveur (ndt : pour un site tout simple allez voir sur www.voila.fr, c'est gratuit et largement suffisant si vos ambitions sont limitées et que votre fournisseur d'accès ne vous fourni pas d'espace), et aussi d'un peu de connaissance sur la manière de travailler en html (hypertext markup language). Ce n'est pas très difficile, et BEAUCOUP de ressources existent sur le net pour aider les débutants pour leurs premiers pas (ndt : Front Pages Express, le composeur de Nestcape ou de Mozilla par exemple sont largement suffisant pour commencer, et c'est gratuit). Bonne chance si vous faite un site ! Ca prend du temps mais ça vaut le coup.

c) encouragez l'implication des joueurs

C'est une bonne idée de demander à vos joueurs de vous aider pour les pages de votre site. Ils peuvent écrire la description de leur personnage, dessiner ou trouver un portrait de leur personnage pour vous l'envoyer, et vous aider sur plein d'autres trucs. N'oubliez pas de demander la permission des gens avant de mettre leur adresse e-mail sur le net, là où tout le monde pourra la voir, et dites qui a fait quoi.

Bien, je pense que c'est tout pour l'instant. Désolé pour la désorganisation de ce document, mais je sentais qu'il fallait que je l'écrive ou j'allais oublier (ndt : j'ai réorganisé le decument pour la traduction). J'espère que ça aiderai quelques personnes à commencer, et j'aimerais parler de votre expérience. Désolé pour les fautes d'orthographe, et aussi pour les erreurs de grammaire (ndt : pareil ^^).

Bonne chance,

Harrigan

Note de fin :

Je pense de plus en plus à un jeu par mail coopératif, dans lequel les PNJ, les personnages, les items, le background et toutes sortes d'idées partiraient d'une personne pour aller à la suivante. Lorsque j'aurais organisé cette idée, je verrais ce que je pourrais poster. Ca serait beaucoup de travail pour les maîtres de jeu respectifs, mais ça pourrait en valoir la peine. C'est quelque chose auquel il faut penser, de toute façon.

Traduit par checkman.

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